Regeln

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1   Die Re­geln des Spiels

1.1   Grund­be­grif­fe

Das Pa­ra­gra­phen­zei­chen (§) kenn­zeich­net einen Re­gel­ab­schnitt, der einen ab­ge­schlos­se­nen Teil der Spiel­me­cha­nik be­schreibt (kurz: eine Regel). Zen­tra­le Spiel­be­grif­fe wer­den in den Re­gel­ab­schnit­ten, in denen sie de­fi­niert wer­den, wie folgt her­vor­ge­ho­ben: Spiel­be­griff.

Ei­ni­ge Re­geln bein­hal­ten ein­fa­che For­meln, die Mul­ti­pli­ka­ti­on, Ad­di­ti­on und Sub­trak­ti­on ver­wen­den. Zu­sätz­lich wird die klei­ne­re oder grö­ße­re von zwei Zah­len aus­ge­wählt: min(x; y) und max(x; y).

(8 - 1) · 6 = 42
max(6 - 7; 0) = 0
min(1; 2) = 1

Als Spiel­feld dient ein Be­reich, auf den sich die Spie­ler ei­ni­gen. In der Regel ist das ein Tisch, auf dem eine Mo­dell­land­schaft für At­mo­sphä­re und tak­ti­sche Mög­lich­kei­ten sorgt.

Ein Spiel läuft in Spielrunden ab, in denen die Spie­ler ab­wech­selnd Spielzüge aus­füh­ren um das Spiel in ihrem Sinne zu be­ein­flus­sen.

Als Figuren wer­den alle Mo­del­le be­zeich­net, wel­che die Spie­ler di­rekt be­ein­flus­sen kön­nen. Alle üb­ri­gen Mo­del­le im Spiel hei­ßen Ge­län­de. So­wohl Fi­gu­ren als auch Ge­län­de wer­den durch Re­geln be­schrie­ben.

Ein Status gibt Re­geln an, die für Fi­gu­ren gel­ten, so­lan­ge sie einen be­stimm­ten Zu­stand haben – etwa, wenn sie ver­wun­det sind oder flie­gen. Fi­gu­ren kön­nen Statūs [1] im Laufe des Spiels er­hal­ten oder ver­lie­ren.

[1]Der Plu­ral von Sta­tus ist Statūs [ˈstaːtuːs], nach der la­tei­ni­schen U-De­kli­na­ti­on mit lang­ge­spro­che­nem u.

Spiel­mar­ker (kurz: Mar­ker) wer­den unter an­de­rem ver­wen­det, um die Statūs einer Figur im Spiel oder Punk­te auf dem Spiel­feld zu kenn­zeich­nen.

§ Attribute

Als At­tri­bu­te wer­den nu­me­ri­sche Merk­ma­le von Re­geln be­zeich­net. Eine sol­che Zahl heißt At­tri­but­wert. Im All­ge­mei­nen gilt: Je höher der Wert, desto grö­ßer die Spiel­stär­ke. Die At­tri­bu­te von Fi­gu­ren wer­den im Ab­schnitt Attribute des Ka­pi­tels Figuren be­schrie­ben. Re­geln kön­nen die At­tri­but­wer­te im Spiel­ver­lauf ver­än­dern, und damit auch zu ne­ga­ti­ven Wer­ten füh­ren. At­tri­but­wer­te, die einen Mul­ti­pli­ka­tor an­ge­ben, wer­den zur Ver­deut­li­chung mit einem × ver­se­hen – bei­spiels­wei­se: .

Alice hat ein Mo­dell, das einen be­son­ders kräf­ti­gen Pi­ra­ten dar­stellt. Die kör­per­li­che Kraft der Figur wird durch ihr Stär­ke-At­tri­but aus­ge­drückt, das Alice auf 5 fest­ge­legt hat. Der Stär­ke-Wert der Figur ist also 5.
Punk­te.

Ei­ni­ge At­tri­bu­te wer­den wie ein Konto be­han­delt. Punk­te kön­nen hin­zu­ge­fügt oder ent­fernt wer­den. Die ak­tu­el­le An­zahl der Punk­te im Konto wird als Punk­tes­tand des Kon­tos be­zeich­net. Wenn vom Konto einer Regel Punk­te ent­fernt wer­den, ver­braucht die Regel Punk­te. Wenn dem Konto einer Regel Punk­te hin­zu­ge­fügt wer­den, er­hält die Regel Punk­te. Zu Be­ginn der Spiels sind alle Kon­ten leer, haben also einen Punk­tes­tand von 0. At­tri­bu­te, die als Konto be­han­delt wer­den, füh­ren das Wort Punk­te als Na­mens­be­stand­teil, ein Bei­spiel dafür ist das Aktionspunkte-Attribut von Figuren. Der ak­tu­el­le Punk­tes­tand kann mit Spiel­mar­ken oder auf einem Zet­tel ver­wal­tet wer­den. [2]

[2]Wenn sich die Spie­ler einig sind, kann für klei­ne Spie­le auch das Kurz­zeit­ge­dächt­nis aus­rei­chen.
Auf­fül­len.

Wenn Punk­te einer Regel auf­ge­füllt wer­den, er­hält die Regel die Punk­te. Durch das Auf­fül­len von Punk­ten kann der Punk­tes­tand des Kon­tos nicht über den da­zu­ge­hö­ri­gen At­tri­but­wert stei­gen.

Wenn eine Regel nicht an­gibt, wie viele Punk­te auf­ge­füllt wer­den, wer­den so viele Punk­te auf­ge­füllt, dass der Punk­tes­tand dem zu­ge­hö­ri­gen At­tri­but­wert ent­spricht.

Alice’ Pirat hat einen Ak­ti­ons­punk­te-Wert von 3. Zu Be­ginn des Spiel­zugs, wer­den seine Ak­ti­ons­punk­te auf­ge­füllt. Er er­hält daher drei Ak­ti­ons­punk­te.
§ Würfelproben

Eine Er­folgs­pro­be (kurz Probe) wird ver­wen­det um Er­folgs­wahr­schein­lich­kei­ten ab­zu­bil­den. Für jede Probe wird eine Zahl an­ge­ge­ben, die die Schwie­rig­keit der Probe be­schreibt. Diese Zahl heißt Min­dest­wurf. Um eine Probe zu wür­feln, wirft ein Spie­ler einen zwölf­sei­ti­gen Wüfel (). Ist die ge­wür­fel­te Zahl grö­ßer oder gleich dem Min­dest­wurf, ist die Probe ge­lun­gen. Ist die ge­wür­fel­te Zahl klei­ner als der Min­dest­wurf, ist die Probe miss­lun­gen. In die­sem Re­gel­werk wird das Zei­chen [3] ge­folgt von einer Zahl ver­wen­det, um Min­dest­wür­fe zu kenn­zeich­nen – zum Bei­spiel 8.

[3]Das Zei­chen ist eine Li­ga­tur aus den Buch­sta­ben T und N, die als Ab­kür­zung für den eng­li­schen Be­griff tar­get num­ber ste­hen.
Alice muss eine Probe mit 7 wür­feln. Sie wirft einen der eine 9 zeigt. Ihre Probe ist also ge­lun­gen (weil 9 grö­ßer als 7 ist).
§ Mindestwurfmodifikator

Ein Mindestwurf kann durch Spiel­re­geln mo­di­fi­ziert, bei­spiels­wei­se um zwei er­höht oder um eins ge­senkt wer­den. Eine sol­che Ver­än­de­rung heißt Min­dest­wurf­mo­di­fi­ka­tor und wird kurz mit +X bzw. -X be­zeich­net.

§ Extreme Mindestwürfe

Eine Wür­fel­pro­be, deren Min­dest­wurf nach An­wen­dung aller Mo­di­fi­ka­to­ren klei­ner oder gleich 1 ist, ge­lingt au­to­ma­tisch. Ist der Min­dest­wurf da­ge­gen grö­ßer als 12, miss­lingt die Probe au­to­ma­tisch. In bei­den Fäl­len ist kein Wür­fel­wurf er­for­der­lich.

§ Schritt

Ein Schritt ist ein ab­strak­tes Län­gen­maß. Es wird vor jedem Spiel auf eine kon­kre­te Länge fest­ge­legt, etwa auf 2cm bei einem Spiel im Maß­stab 1:50. Entfernungen wer­den im Re­gel­text in Schrit­ten an­ge­ge­ben. Gut spiel­ba­re Schritt­län­gen sind in der Ta­bel­le Emp­foh­le­ne Schritt­län­gen auf­ge­führt.

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Emp­foh­le­ne Schritt­län­gen

§ Messen

Um die Ent­fer­nung zwi­schen zwei Fi­gu­ren mes­sen zu kön­nen, wird vor dem Spiel für jede Figur ein Ba­sis­punkt fest­ge­legt. [4] Die Ent­fer­nung zwi­schen Fi­gu­ren ist dann die Ent­fer­nung zwi­schen ihren Ba­sis­punk­ten. Die Ent­fer­nung zwi­schen einer Figur und einem Punkt auf dem Spiel­feld ist die Ent­fer­nung zwi­schen Ba­sis­punkt und Punkt. Spie­ler kön­nen je­der­zeit Ent­fer­nun­gen auf dem Spiel­feld nach­mes­sen, auch wenn keine Regel eine Mes­sung er­for­dert.

[4]Bei hu­ma­noi­den Fi­gu­ren emp­fiehlt es sich nor­ma­ler­wei­se den Mit­tel­punkt des Kopf­es als Ba­sis­punkt zu wäh­len.
§ Entfernungskategorien

Ent­fer­nun­gen auf dem Spiel­feld wer­den in die Ka­te­go­ri­en Nah, Kurz, Mit­tel, Lang und Ex­trem ein­ge­teilt. Diese Ent­fer­nungs­ka­te­go­ri­en wer­den be­nutzt, um ent­fer­nungs­ab­hän­gi­ge Mo­di­fi­ka­to­ren an­zu­ge­ben. Bei­spiels­wei­se ist einer Fernkampfwaffe für jede Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie ein Mindestwurfmodifikator zu­ge­ord­net. Die kon­kre­ten Ent­fer­nun­gen, die in eine Ka­te­go­rie fal­len, sind von einem Reich­wei­ten­fak­tor ab­hän­gig, der bei der Ver­wen­dung von Ent­fer­nungs­ka­te­go­ri­en an­ge­ge­ben wird. Die Ta­bel­le Ent­fer­nungs­ka­te­go­ri­en legt diese Ein­tei­lung von Ent­fer­nun­gen in Ka­te­go­ri­en fest [5].

[5]Die un­te­re Gren­ze der In­ter­val­le ist je­weils ex­klu­si­ve, die obere Gren­ze in­klu­si­ve.
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Ent­fer­nungs­ka­te­go­ri­en

Alice will mit ihrem Pi­ra­ten einen von Bobs Le­gio­nären be­schie­ßen, der 15 Schrit­te ent­fernt steht. Ihre Pis­to­le hat einen Reich­wei­ten­fak­tor von 3. Gemäß der Ta­bel­le Ent­fer­nungs­ka­te­go­ri­en lie­gen 15 Schrit­te in der Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie Lang. An­grif­fe auf Ziele in die­ser Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie wer­den durch die Pi­ra­ten­pis­to­le mit +6 mo­di­fi­ziert. Alice ent­schei­det sich daher Mu­ni­ti­on zu spa­ren.
§ Kontakt

Zwei Fi­gu­ren haben Kon­takt, wenn sich die Mo­del­le der Fi­gu­ren be­rüh­ren. [6]

[6]Kön­nen sich die Mo­del­le zwei­er Fi­gu­ren auf­grund von Basen nicht be­rüh­ren, ge­nügt es, dass sich die Basen be­rüh­ren, damit die Fi­gu­ren Kon­takt haben.
§ Umgebungen

Eine Um­ge­bung um einen Punkt auf dem Spiel­feld ist ein Kreis­flä­che mit einem in Schritten an­ge­ge­be­nen Ra­di­us. Eine Um­ge­bung um eine Figur ist eine Um­ge­bung um den Basispunkt der Figur. Bei Um­ge­bun­gen, die von Va­ria­blen ab­hän­gen, wird an­ge­ge­ben, wel­cher Wert den Ra­di­us be­stimmt.

§ Gebiete

Ein Ge­biet ist ein Be­reich des Spiel­felds, der für Fi­gu­ren, die sich in ihm be­fin­den, be­son­de­re Re­geln fest­legt. Bei­spie­le für Ge­bie­te sind Eintrittszonen und Austrittszonen, die es Fi­gu­ren er­lau­ben, das Spiel­feld zu be­tre­ten oder zu ver­las­sen, und Be­rei­che, die von Ge­röll be­deckt und daher für die Fi­gu­ren schwer pas­sier­bar sind.

§ Spielwert

Spiel­wert ist ein Maß für Spiel­stär­ke. Bei­spiels­wei­se ist jeder Figur ein Spielwert zugeordnet, der ihr Po­ten­ti­al, den Spiel­ver­lauf zu be­ein­flus­sen, ab­schätzt. Für ein aus­ge­gli­che­nes Spiel soll­ten alle Spie­ler einen ähn­li­chen Spiel­wert haben.

§ Epicness

Die Spiel­stär­ke­be­wer­tung durch den Spiel­wert wird mit einem Stär­ke­le­vel er­gänzt, das Epic­ness ge­nannt wird. Vor jedem Spiel legen die Spie­ler ein Limit für die Epic­ness aller Re­geln fest. Re­geln, deren Epic­ness über dem Limit liegt, kön­nen nicht für das Spiel ver­wen­det wer­den. Das Stan­dard­li­mit ist 12.

§ Siegpunkte
Spie­ler sam­meln im Spiel­ver­lauf Sieg­punk­te. Der Spie­ler, der am Ende des Spiels die meis­ten Sieg­punk­te hat, ge­winnt das Spiel. Das Spiel endet, wenn nur ein Spie­ler noch keine Niederlage er­lit­ten hat oder eine Szenarioregel das Spiel be­en­det, bei­spiels­wei­se die Be­schrän­kung auf eine ma­xi­ma­le An­zahl Spielrunden.
§ Niederlage
Ein Spie­ler, der eine Nie­der­la­ge er­lei­det, nimmt am wei­te­ren Spiel­ver­lauf nicht mehr teil und ver­liert alle Siegpunkte. Alle an­de­ren Spie­ler, die noch am Spiel teil­neh­men, er­hal­ten einen Sieg­punkt.

1.2   Spiel­vor­be­rei­tun­gen

§ Einsatzgruppe

Alle Spie­ler wäh­len Fi­gu­ren aus, die sie für das Spiel be­nut­zen möch­ten. Diese Aus­wahl eines Spie­lers wird Ein­satz­grup­pe ge­nannt. Die Spielwerte aller Fi­gu­ren in der Ein­satz­grup­pe eines Spie­lers wer­den ad­diert, ihre Summe ist der Ge­samt­spiel­wert die­ser Ein­satz­grup­pe.

§ Spielwertlimit

Der Ge­samt­spiel­wert der Ein­satz­grup­pe muss für jeden Spie­ler un­ter­halb eines ein­ver­nehm­lich fest­leg­ten Spiel­wert­li­mits lie­gen. Das fest­ge­leg­te Spiel­wert­li­mit für einen Spie­ler kann durch Re­geln re­du­ziert wer­den. Eine sol­che Spiel­wert­re­duk­ti­on wird in Pro­mil­le (‰) vom un­mo­di­fi­zier­ten Spiel­wert­li­mit an­ge­ge­ben. Bei­spie­le für Re­geln, die das Spiel­wert­li­mit re­du­zie­ren, sind op­tio­na­le Karten und Sze­na­rio­bau­stei­ne.

Alice und Bob haben als Spiel­wert­li­mit 120.000 fest­ge­legt. Das Sze­na­rio, das sie sich über­legt haben, sieht eine Spiel­wert­re­duk­ti­on von Alice’ Spiel­wert­li­mit um 125‰ pro Spiel­feld­sek­tor, den sie be­reits bei Spiel­be­ginn kon­trol­liert, vor. Da Alice drei Sek­to­ren kon­trol­lie­ren will, wird ihr Spiel­wert­li­mit um 375‰ re­du­ziert. Ihr Spiel­wert­li­mit ist damit 120.000 - 120.000 · 0,375 = 75.000.
§ Kommandopunkte

Kom­man­do­punk­te (KP) sind ein ab­strak­tes Maß für die Hand­lungs­mög­lich­kei­ten eines Spie­lers. Sie wer­den verbraucht, um im Spiel mit den Figuren zu agieren, und zu Beginn jeder Spielrunde aufgefüllt.

Vor dem Spiel wählt jeder Spie­ler sei­nen Kom­man­do­punk­te-Wert und senkt da­durch sein Spiel­wert­li­mit um 25‰ pro Kom­man­do­punkt.

§ Szenario

Als Sze­na­rio wer­den zu­sätz­li­che Re­geln be­zeich­net, die für ein ein­zel­nes Spiel gel­ten. Dazu ge­hö­ren bei­spiels­wei­se Sieg­be­din­gun­gen und Gebiete auf dem Spiel­feld. Das Sze­na­rio wird vor dem Spiel von allen Spie­lern ein­ver­nehm­lich fest­ge­legt.

§ Bereitstellungsraum

Fi­gu­ren, die au­ßer­halb eines Spiel­felds auf­ge­stellt sind und nicht be­reits aus dem Spiel ent­fernt wur­den, be­fin­den sich im Be­reit­stel­lungs­raum. Zu Be­ginn der Spiel­vor­be­rei­tun­gen be­fin­den sich alle Fi­gu­ren dort.

§ Eintrittszonen und Austrittszonen

Vor der ers­ten Spielrunde be­fin­den sich alle Fi­gu­ren im Bereitstellungsraum. Von dort wer­den sie im Laufe des Spiels auf das Spiel­feld ge­zo­gen. Dazu wer­den den Spie­lern zu­ge­ord­ne­te Gebiete auf dem Spiel­feld fest­legt, die Ein­tritt­szo­nen ge­nannt wer­den. Durch den Verlegen-Spielzug kön­nen Fi­gu­ren aus dem Be­reit­stel­lungs­raum in die Ein­tritt­szo­ne ge­stellt wer­den.

Eine Aus­tritt­szo­ne ist ein Ge­biet von dem aus Fi­gu­ren im lau­fen­den Spiel in den Be­reit­stel­lungs­raum wech­seln kön­nen. Dazu wird wie für Ein­tritt­szo­nen der Ver­le­gen-Spiel­zug ver­wen­det.

§ Siegbedingungen und Niederlagebedingungen

Sieg­be­din­gun­gen sind zu­sätz­li­che Re­geln, die fest­le­gen, wie Spie­ler Siegpunkte er­lan­gen kön­nen. Nie­der­la­ge­be­din­gun­gen sind zu­sätz­li­che Re­geln, die fest­le­gen, wann ein Spie­ler eine Niederlage er­lei­det.

§ Kontrolle

Spie­ler kön­nen nur die­je­ni­gen Figuren di­rekt durch Re­geln be­ein­flus­sen, die sie kon­trol­lie­ren. Jeder Spie­ler er­langt zu Be­ginn des Spiels die Kon­trol­le über die Fi­gu­ren in sei­ner Einsatzgruppe.

1.3   Spiel­run­de

Jede Spiel­run­de un­ter­teilt sich in die Pha­sen Logistik, Initiative, Spielzüge und Status. Spiel­run­den be­gin­nen mit der Lo­gis­tik­pha­se und enden nach der Sta­tus­pha­se.

§ Logistikphase

Alle Spie­ler fül­len ihre Kommandopunkte auf. Alle Spie­ler, die an­schlie­ßend keine Kom­man­do­punk­te haben, er­lei­den eine Nie­der­la­ge.

§ Initiativephase

Alle Spie­ler wäh­len gleich­zei­tig und ver­deckt [7] eine An­zahl Kommandopunkte, die sie in die­ser In­itia­ti­ve­pha­se aus­ge­ben wol­len. An­schlie­ßend wirft jeder Spie­ler einen und ad­diert 2 pro aus­ge­ge­be­nem Kom­man­do­punkt. Das Er­geb­nis ist die In­itia­ti­ve des Spie­lers für die Spiel­run­de. Die Er­geb­nis­se die­ser Würfe wer­den ver­wen­det, um eine Zug­fol­ge für diese Spiel­run­de fest­zu­le­gen. Der Spie­ler mit dem höchs­ten Er­geb­nis wählt zwi­schen dem ers­ten und dem letz­ten Platz in der Zug­fol­ge. So­lan­ge noch zwei oder mehr Plät­ze in der Zug­fol­ge frei sind, ent­schei­det sich je­weils der Spie­ler mit der höchs­ten ver­blei­ben­den In­itia­ti­ve für den ers­ten oder den letz­ten der ver­blei­ben­den Plät­ze.

[7]Die ver­deck­te Wahl kann durch in der Hand ver­bor­ge­ne Mar­ker oder Zet­tel er­fol­gen.

Haben zwei oder mehr Spie­ler die­sel­be In­itia­ti­ve, ent­schei­det eine Münze, ein Wür­fel, Stöck­chen oder Los.

Alice, Bob, Carol und Dave haben fol­gen­de In­itia­ti­ven er­wür­felt: Alice 11, Bob 8, Carol 5, Dave 4. Alice hat nun die Wahl zwi­schen dem ers­ten und dem vier­ten Spiel­zug der Zug­fol­ge. Ent­schei­det sie sich für den ers­ten Platz, hat Bob die Wahl zwi­schen dem Zwei­ten und dem Vier­ten. Ent­schei­det sie sich für den vier­ten Platz, kann Bob zwi­schen dem ers­ten und dem drit­ten Platz wäh­len. Carol hat nun die Wahl zwi­schen dem ers­ten und dem letz­ten der ver­blei­ben Plät­ze, also ent­we­der dem drit­ten und vier­ten, dem zwei­ten und drit­ten oder dem ers­ten und zwei­ten Platz. Dave hat keine Wahl­mög­lich­kei­ten mehr, er er­hält den ver­blei­ben Platz in der Zug­fol­ge.
§ Spielzugphase

Die Spie­ler füh­ren in der fest­ge­leg­ten Zugfolge je­weils einen Spiel­zug aus. Wenn alle Spie­ler einen Spiel­zug aus­ge­führt haben, be­ginnt die Zug­fol­ge er­neut, bis kein Spie­ler mehr einen Zug aus­füh­ren kann, weil er ent­we­der keine Kommandopunkte mehr zur Ver­fü­gung oder die Spiel­run­de abgebrochen hat. [8] Mög­li­che Spiel­zü­ge sind: Aktivieren, Verlegen, Abwarten und Abbrechen.

[8]Es ist mög­lich, dass ein Spie­ler meh­re­re Spiel­zü­ge hin­ter­ein­an­der aus­führt, weil seine Geg­ner be­reits alle Kom­man­do­punk­te ver­braucht haben. So­lan­ge die Spie­ler noch eine Zug­mög­lich­keit haben, müs­sen die Züge je­doch ab­wech­selnd aus­ge­führt wer­den.
§ Aktivieren

Der Spie­ler ent­schei­det sich für eine durch ihn kontrollierte Figur auf dem Spiel­feld und gibt einen Kommandopunkt aus, um sie zu ak­ti­vie­ren. [9] Die Figur kann nun ihre Aktionspunkte ver­wen­den, um Aktionen aus­zu­füh­ren. Der Spiel­zug endet, wenn der Spie­ler mit sei­nen Fi­gu­ren keine Ak­tio­nen mehr aus­füh­ren kann oder will.

Mit einem Ak­ti­vie­ren-Spiel­zug kann nur eine ein­zel­ne Figur di­rekt ak­ti­viert wer­den. Über die Re­geln für Kommandoaktionen kann je­doch auch mehr als eine Figur in­ner­halb eines Spiel­zugs ak­ti­viert wer­den. Fi­gu­ren, die über eine Kom­man­doak­ti­on zu­sätz­lich ak­ti­viert wur­den, sind in­di­rekt ak­ti­viert.

Wenn der Spiel­zug endet, sind alle Fi­gu­ren, die in­ner­halb des Spiel­zugs ak­ti­viert wur­den, bis zum Ende der Runde fer­tig. [10] Fer­ti­ge Fi­gu­ren sind nicht mehr ak­ti­viert und kön­nen weder di­rekt noch in­di­rekt ak­ti­viert wer­den. Jede Figur kann also nur ein­mal pro Spiel­run­de ak­ti­viert wer­den.

[9]Ob eine Figur fer­tig ist, kann mit einem Mar­ker ge­kenn­zeich­net wer­den, der in der nächs­ten Lo­gis­tik­pha­se wie­der ent­fernt wird.
[10]Nur Fi­gu­ren mit einem po­si­ti­ven In­itia­ti­ve-Wert kön­nen di­rekt ak­ti­viert wer­den.
§ Verlegen

Der Spie­ler gibt einen Kommandopunkt aus, um eine Figur aus dem Bereitstellungsraum an einer be­lie­bi­gen Stel­le, an der die Figur sicheren Stand hat, in einer Eintrittszone auf­zu­stel­len. Die Ausrichtung der Figur kann der Spie­ler dabei frei fest­le­gen.

Ein Ver­le­gen-Spiel­zug kann ana­log auch ver­wen­det wer­den, um Fi­gu­ren aus einer Austrittszone in den Be­reit­stel­lungs­raum zu zie­hen. Es kön­nen je­doch nicht in­ner­halb des sel­ben Spiel­zugs Ein­tritts- und Aus­tritt­szo­nen ver­wen­det wer­den.

§ Abwarten

Der Spie­ler gibt einen Kommandopunkt aus und be­en­det den Spiel­zug.

§ Abbrechen

Der Spie­ler be­en­det den Spiel­zug und kann in die­ser Spiel­run­de keine wei­te­ren Spiel­zü­ge aus­füh­ren. [11] Für die­sen Spiel­zug muss kein Kommandopunkt ver­braucht wer­den.

[11]Die an­de­ren Spie­ler kön­nen wei­ter Spiel­zü­ge aus­füh­ren, bis sie keine Kom­man­do­punk­te mehr zur Ver­fü­gung haben oder eben­falls die Spiel­run­de ab­bre­chen.
§ Statusphase

Alle Spie­ler haben nun die Mög­lich­keit ihre Ka­pi­tu­la­ti­on be­kannt zu geben und da­durch eine Niederlage zu er­lei­den. [12]

[12]Ein Spie­ler kann na­tür­lich auch zu jeder an­de­ren Zeit alles hin­schmei­ßen, sagen „Leckt mich, ich geh’ nach Hause!“, und ab­hau­en. Dann er­lei­det er eine Nie­der­la­ge – und hat kei­nen Fun­ken Virtù im Leib.

Alle Fi­gu­ren mit ne­ga­ti­vem Virtù-Wert er­hal­ten den Sta­tus Panisch. An­schlie­ßend tre­ten die Ef­fek­te der Statūs aller Fi­gu­ren ein. Wenn die Rei­hen­fol­ge, in der die Ef­fek­te für eine Figur ein­tre­ten, eine Rolle spielt, legt der Spie­ler, der die Figur kontrolliert, die Rei­hen­fol­ge fest. Kon­trol­liert ein Spie­ler am Ende der Sta­tus­pha­se keine handlungsfähige Figur auf dem Spiel­feld, er­lei­det er eine Nie­der­la­ge.

1.4   Fi­gu­ren

Die Fi­gu­ren haben un­ter­schied­li­che Ei­gen­schaf­ten, die durch Attribute und an­de­re Re­geln be­schrie­ben wer­den. Um In­for­ma­tio­nen schnell zu­gäng­lich zu ma­chen, wird ein Da­ten­blatt ver­wen­det. Das ist eine elek­tro­ni­sche oder aus­ge­druck­te Zu­sam­men­fas­sung aller für eine Figur gel­ten­den Spiel­re­geln.

§ Attribute von Figuren

Im Fol­gen­den wer­den die Attribute be­schrie­ben, die jeder Figur zu­ge­ord­net sind.

Ak­ti­ons­punk­te (AP).

Ak­ti­ons­punk­te ver­wen­det die Figur um zu han­deln, bei­spiels­wei­se um sich zu bewegen oder eine an­de­re Figur anzugreifen. Eine sol­che Hand­lung heißt Ak­ti­on und ver­braucht die Ak­ti­ons­punk­te der Figur. Eine aus­führ­li­che Be­schrei­bung mög­li­cher Ak­tio­nen be­fin­det sich im Ab­schnitt Aktionen. Ein Mensch hat nor­ma­ler­wei­se einen Ak­ti­ons­punk­te-Wert von 3. Soll­te das Attribut im Spiel­ver­lauf ne­ga­tiv wer­den, er­hält die Figur den Status Handlungsunfähig.

Be­we­gung (B).

Be­we­gung ist ein Maß für die Ge­schwin­dig­keit und Be­weg­lich­keit der Figur. Der Be­we­gung-Wert be­ein­flusst zum Bei­spiel die Ent­fer­nung, die die Figur mit einer Bewegung-Aktion zu­rück­le­gen kann. So­lan­ge der Be­we­gung-Wert einer Figur klei­ner als 1 ist, er­hält sie den Sta­tus Statisch. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen Be­we­gung-Wert von 3.

Zu­sätz­lich zum Be­we­gung-At­tri­but haben Fi­gu­ren das At­tri­but ver­ti­ka­le Be­we­gung, des­sen Wert die Mög­lich­keit Höhenunterschiede zu überwinden be­schreibt. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen ver­ti­ka­len Be­we­gung-Wert von 1.

Die bei­den Be­we­gung-Werte wer­den auf dem Da­ten­blatt ge­mein­sam ge­führt. Die No­ta­ti­on 3/1 steht dabei für einen Be­we­gung-Wert von 3 und einen ver­ti­ka­len Be­we­gung-Wert von 1.

Stär­ke (S).

Stär­ke ist ein Maß für die phy­si­sche Kraft der Figur. Der Stär­ke-Wert wird zum Bei­spiel zur Be­rech­nung der Schadenswirkung im Nahkampf ver­wen­det. Soll­te das At­tri­but im Spiel­ver­lauf ne­ga­tiv wer­den, er­hält die Figur den Status Handlungsunfähig. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen Stär­ke-Wert von 3.

Wi­der­stands­kraft (W).

Wi­der­stands­kraft ist ein Maß für die Ro­bust­heit der Figur. Ein hoher Wi­der­stands­kraft-Wert hilft der Figur bei­spiels­wei­se Schaden bes­ser zu ver­kraf­ten und wirkt sich di­rekt auf den Schadenswurf aus. Soll­te das At­tri­but im Spiel­ver­lauf ne­ga­tiv wer­den, er­hält die Figur den Status Handlungsunfähig. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen Wi­der­stands­kraft-Wert von 3.

In­itia­ti­ve (I).

In­itia­ti­ve fasst Ei­gen­schaf­ten wie In­tel­li­genz, Auf­merk­sam­keit, Re­ak­ti­on und In­tui­ti­on zu­sam­men. Die­ser Wert be­ein­flusst unter an­de­rem den Wahrnehmungsradius der Figur. Soll­te das At­tri­but im Spiel­ver­lauf ne­ga­tiv wer­den, er­hält die Figur den Status Handlungsunfähig. Nur Fi­gu­ren mit einem po­si­ti­ven In­itia­ti­ve-Wert kön­nen direkt aktiviert wer­den. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen In­itia­ti­ve-Wert von 3.

Virtù (V).

Virtù fasst Ei­gen­schaf­ten wie Wil­lens­kraft, Stand­haf­tig­keit und Moral zu­sam­men [13]. Ihr Virtù-Wert be­ein­flusst ins­be­son­de­re Panikproben der Figur. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen Virtù-Wert von 3.

[13]Mit dem Be­griff virtù be­schreibt Ma­chia­vel­li eine me­ta­phy­si­sche Kraft oder (po­li­ti­sche) Ener­gie und Fä­hig­keit, etwas zu er­rei­chen. Das la­tei­ni­sche Wort vir­tus kann unter an­de­rem mit Tüch­tig­keit, Stär­ke und Tap­fer­keit über­setzt wer­den Der Be­griff lei­tet sich von vir ‚Mann‘ ab. Der Mann, ge­nau­er: der Krie­ger, galt als Trä­ger der Tu­gen­den.
Kom­man­do (K).

Kom­man­do be­schreibt die Füh­rungs­qua­li­tä­ten der Figur. Fi­gu­ren die einen po­si­ti­ven [14] Kom­man­do-Wert haben, wer­den Kom­man­do­fi­gu­ren ge­nannt. So­lan­ge die Figur handlungsfähig ist, wird der Kommandopunkte-Wert des Spie­lers, der die Figur kon­trol­liert, um den Kom­man­do-Wert der Figur er­höht. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen Kom­man­do-Wert von 0.

[14]Ge­meint ist ein streng po­si­ti­ver Wert, also ein Wert grö­ßer und nicht gleich Null.
Fern­kampf (F).

Fern­kampf ist ein Maß für Er­fah­rung und Be­ga­bung im Um­gang mit Fern­waf­fen – bei­spiels­wei­se mit Pis­to­len oder Wur­fäx­ten. Es wird haupt­säch­lich für Fernkampfangriff-Aktionen ver­wen­det. Ein un­ge­üb­ter Mensch hat einen Fern­kampf-Wert von 0.

Nah­kampf (N).

Nah­kampf ist ein Maß für die Fä­hig­keit, die ei­ge­ne Stär­ke un­mit­tel­bar – be­waff­net oder un­be­waff­net – im Kampf ein­zu­set­zen. Es wird haupt­säch­lich für Nahkampfangriff-Aktionen ver­wen­det. Ein un­ge­üb­ter Mensch hat einen Nah­kampf-Wert von 0.

De­fen­siv­wer­te.

Neben den of­fen­si­ven At­tri­bu­ten Nahkampf und Fernkampf be­sit­zen Fi­gu­ren zwei At­tri­bu­te, deren Werte an­ge­ben, wie schwie­rig es für an­de­re Fi­gu­ren ist, sie im Nah- oder Fern­kampf zu tref­fen. Diese bei­den At­tri­bu­te wer­den als de­fen­si­ver Nah­kampf (DN) bzw. de­fen­si­ver Fern­kampf (DF) be­zeich­net. So­wohl der de­fen­si­ve Nah­kampf-Wert als auch der de­fen­si­ve Fern­kampf-Wert eines Men­schen ist nor­ma­ler­wei­se 0. Die de­fen­si­ven Werte wer­den ge­mein­sam mit dem ent­spre­chen­den of­fen­si­ven At­tri­but auf dem Da­ten­blatt no­tiert. Ist zum Bei­spiel für das Nah­kampf-At­tri­but 3/0 an­ge­ge­ben, steht das für einen Nah­kampf-Wert von 3 und einen de­fen­si­ven Nah­kampf-Wert von 0.

Tech­nik (T).

Tech­nik ist ein Maß für theo­re­ti­sche und prak­ti­sche tech­ni­sche Fä­hig­kei­ten. Es wird haupt­säch­lich zur Ma­ni­pu­la­ti­on von Aus­rüs­tung und Ge­län­de ver­wen­det. Ein un­ge­üb­ter Mensch hat einen Tech­nik-Wert von 0.

Pan­ze­rung (P).

Pan­ze­rung ist ein Maß für die Qua­li­tät scha­dens­ver­hin­dern­der Ei­gen­schaf­ten der Figur. Ein Mensch hat einen Pan­ze­rung-Wert von 0.

Scha­den­s­punk­te.

Schadenspunkte un­ter­tei­len sich in freie, leich­te und schwe­re Scha­den­s­punk­te. Sie wer­den verbraucht, wenn die Figur verwundet oder beschädigt wird. Die ab­so­lu­te An­zahl Scha­den­s­punk­te heißt Scha­dens­ka­pa­zi­tät der Figur. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen leich­ten und einen schwe­ren Scha­den­s­punkt und damit eine Scha­dens­ka­pa­zi­tät von 2.

Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­le.

Die Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­le einer Figur be­schreibt die Aus­wir­kun­gen, die Schaden auf die Figur hat. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat die Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­le IV.

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Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­le IV

Slots.

Slots ist ein Maß dafür, wie viel Ausrüstung die Figur gleich­zei­tig einsetzen kann. Ein Mensch, dem beide Hände zur Ver­fü­gung ste­hen, hat ty­pi­scher­wei­se einen Slots-Wert von 2 – oder kür­zer: zwei Slots.

Nah­kampf­reich­wei­te.

Der Wert des At­tri­buts Nah­kampf­reich­wei­te gibt die Ent­fer­nung in Schritten an, die eine Figur ma­xi­mal von einer an­de­ren Figur haben darf, um sie als Ziel eines Nahkampfangriffs wäh­len zu kön­nen. Ein durch­schnitt­li­cher Mensch hat einen Nah­kampf­reich­wei­te-Wert von 2.

Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ra­di­us.

Der Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ra­di­us ent­spricht dem Initiative-Wert der Figur und gibt die Entfernung an, bis zu der sich die Figur un­ge­hin­dert und ohne Hilfs­mit­tel mit­tei­len kann. Der Kom­mu­ni­ka­ti­ons­be­reich einer Figur ist eine Umgebung um die Figur mit dem Kom­mu­ni­ka­ti­ons­ra­di­us.

Wahr­neh­mungs­ra­di­us.

Der Wahr­neh­mungs­ra­di­us ent­spricht dem Initiative-Wert der Figur und gibt an, wie weit die Figur ihr Um­feld mü­he­los und voll­stän­dig über­bli­cken kann. Der Wahr­neh­mungs­be­reich einer Figur ist eine Umgebung um die Figur mit dem Wahr­neh­mungs­ra­di­us.

Kom­man­do­ra­di­us.

Der Kom­man­do­ra­di­us ent­spricht dem Pro­dukt von Initiative-Wert und Kommando-Wert der Figur (I · K) und gibt die Entfernung an bis zu der eine Figur ohne Hilfs­mit­tel fähig ist, ihre Un­ter­ge­be­nen zu di­ri­gie­ren. Der Kom­mand­o­be­reich einer Figur ist eine Umgebung um die Figur mit dem Kom­man­do­ra­di­us.

Aus­rich­tung und Sicht­win­kel.

Jede Figur auf dem Spiel­feld hat eine Aus­rich­tung. Der Sicht­win­kel einer Figur legt den Be­reich des Spiel­felds um den Aus­rich­tungs­vek­tor fest, auf den eine Figur mit Aktionen ein­wir­ken kann. Eine Linie von der Figur zu einem Punkt auf dem Spiel­feld heißt Sicht­li­nie, wenn der Win­kel zwi­schen dem Aus­rich­tungs­vek­tor und der Linie klei­ner oder gleich 15° · Sicht­win­kel-Wert ist und kein Hin­der­nis die Linie un­ter­bricht. Eine Sicht­li­nie zu einer Figur be­steht, wenn eine Sicht­li­ne zu einem Punkt in­ner­halb der Figur be­steht. Ein Mensch hat einen Sicht­win­kel-Wert von 6. Die Ab­bil­dung Sicht­win­kel und Aus­rich­tungs­vek­tor zeigt für die Figur F den Aus­rich­tungs­vek­tor und die sicht­ba­ren Be­rei­che für die Sicht­win­kel-Werte 2, 4, 6 und 8.

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Sicht­win­kel und Aus­rich­tungs­vek­tor

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Sicht­li­ni­en

F hat einen Sicht­win­kel-Wert von 4. Von F zu allen Punk­ten in­ner­halb der grau­en Flä­che be­ste­hen Sicht­li­ni­en. Damit be­ste­hen auch Sicht­li­ni­en zu allen Fi­gu­ren, die die graue Flä­che be­rüh­ren, also zu C und D. Der Win­kel zwi­schen dem Aus­rich­tungs­vek­tor und allen Sicht­li­ni­en zu A ist grö­ßer als 60°, wes­halb keine Sicht­li­nie zu A be­steht. Der ent­spre­chen­de Win­kel zu B ist klein genug, je­doch sind auf­grund des Ge­län­des keine Li­ni­en von F zu B mög­lich, so dass auch zu B keine Sicht­li­ne be­steht.
Spiel­wert und Epic­ness.

Diese Zah­len schät­zen ein, wie spiel­stark die Figur ist. Der Spiel­wert ein­zel­ner Fi­gu­ren wird an­hand der an­de­ren At­tri­but­wer­te und Re­geln, die für die Figur gel­ten, be­stimmt. Grund­sätz­lich füh­ren hohe At­tri­but­wer­te der Figur zu hohem Spiel­wert.

Die Er­mitt­lung von Spiel­wert und Epic­ness einer Figur ist mit ei­ni­ger Rech­ne­rei ver­bun­den, die aber glück­li­cher­wei­se nicht von Hand er­fol­gen muss. Auf pbbx.net [15] kön­nen die Fi­gu­ren mit we­ni­gen Klicks ver­wal­tet wer­den, ihr Spiel­wert und ihre Epic­ness wer­den au­to­ma­ti­siert be­rech­net.

[15]http://pbbx.net/pb12/
§ Attributsproben

Eine At­tri­butspro­be ist eine Erfolgsprobe mit einem Mindestwurf von 12 - x, wobei x der Wert des At­tri­buts ist, und wird mit [Name des At­tri­buts]-Probe be­zeich­net, bei Angriffen zum Bei­spiel mit Nahkampf-Probe oder Fernkampf-Probe.

Alice muss für eine ihrer Fi­gu­ren eine Virtù-Probe wür­feln. Die Figur hat einen Virtù-Wert von 4, der Min­dest­wurf für die Probe ist also 8 (12 - V = 12 - 4 = 8).
§ Panikproben

Eine Pa­nik­pro­be ist eine Virtù-Probe, die mit -I modifiziert wird, wobei I den Initiative-Wert der Figur be­zeich­net. Misslingt eine Pa­nik­pro­be, er­hält die Figur den Status Panisch.

§ Stellvertreterprobe

Man­che Attributsproben kön­nen durch Pro­ben mit einem an­de­ren At­tri­but oder sogar durch Pro­ben einer an­de­ren Figur er­setzt wer­den. Die ur­sprüng­li­che Probe wird dabei nicht ge­wür­felt, ihre Aus­wir­kun­gen wer­den statt­des­sen durch das Er­geb­nis der Stell­ver­tre­ter­pro­be be­stimmt.

Alice muss für ihren be­son­ders kräf­ti­gen Pirat eine Pa­nik­pro­be wür­feln. Sie hat al­ler­dings auch den furcht­lo­sen Ka­pi­tän im Spiel, der die Fä­hig­keit hat, Pa­nik­pro­ben für seine Mann­schaft zu über­neh­men. Sie wür­felt daher als Stell­ver­tre­ter­pro­be eine Pa­nik­pro­be für den furcht­lo­sen Ka­pi­tän, deren Er­geb­nis dann als Er­geb­nis der Pa­nik­pro­be des Pi­ra­ten gilt.
§ Sicherer Stand

Fi­gu­ren be­nö­ti­gen einen si­che­ren Stand, um für die Spie­ler ein­setz­bar zu blei­ben. So­weit nicht an­ders de­kla­riert, haben Fi­gu­ren über­all dort si­che­ren Stand, wo die Mo­del­le sta­bil auf dem Spiel­feld ste­hen kön­nen – also ins­be­son­de­re nicht frei im Raum über dem Spiel­feld. Wird eine Figur im Ver­lauf des Spiels an einen Punkt bewegt , an dem sie kei­nen si­che­ren Stand hat, fällt sie .

§ Fallen.

Eine Figur, die fällt, wird so­lan­ge ab­wärts be­wegt, bis sie sicheren Stand hat. Sie er­hält dann H/12 Schaden, wobei H der Länge der Ab­wärts­be­we­gung in Schritten ent­spricht. Eine Figur, die 3 Schrit­te ab­wärts be­wegt wer­den muss, bevor sie wie­der Si­che­ren Stand hat, er­hält also Scha­den mit dem Schadenscode 3/12.

1.5   Scha­den

Die Scha­den­s­punk­te einer Figur wer­den verbraucht, wenn die Figur ver­wun­det oder be­schä­digt wird. Eine Figur kann freie, leich­te und schwe­re Scha­den­s­punk­te haben. Das Ver­brau­chen von frei­en Scha­den­s­punk­ten hat keine Aus­wir­kun­gen für die Figur. Wird ein leich­ter Scha­den­s­punkt ver­braucht, er­hält die Figur den Status Leicht verwundet; wird ein schwe­rer Scha­den­s­punkt ver­braucht, er­hält sie den Sta­tus Schwer verwundet. Wenn die Figur Scha­den­s­punk­te ver­brau­chen muss, ob­wohl be­reits alle ver­braucht sind, er­hält die Figur den Sta­tus Ausgeschaltet.

§ Schadenswurf

Um zu ent­schei­den, wie viele Schadenspunkte eine Figur verbraucht, wenn sie Scha­den er­hält, wird ein Scha­dens­wurf ver­wen­det. Dazu wird ein ge­wür­felt,

W12 + S - W - max(P - D; 0)

wobei S die Stär­ke des Scha­dens, W die Widerstandskraft der Zielfigur, P die Pan­ze­rung der Ziel­fi­gur und D die Durch­schlags­kraft des Scha­dens be­zeich­nen. Das Er­geb­nis die­ses Wurfs heißt Scha­dens­wur­f­er­geb­nis. Die Schadenswirkungstabelle der Ziel­fi­gur gibt an, wie viele Scha­den­s­punk­te sie für ein Scha­dens­wur­f­er­geb­nis ver­brau­chen muss. Ein Scha­dens­wurf-Er­geb­nis klei­ner als 1 hat keine Aus­wir­kung. Ein Er­geb­nis grö­ßer als 12 hat die selbe Wir­kung wie ein Er­geb­nis von 12. Stär­ke des Scha­dens und Durch­schlags­kraft des Scha­dens wer­den ge­mein­sam als Scha­dens­co­de in der Form S/D no­tiert.

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Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­len

Alice’ Pirat ver­ur­sacht 3/2 Scha­den für Bobs Figur, also Scha­den mit einem Stär­ke von 3 und einer Durch­schlags­kraft von 2. Bobs Figur hat eine Wi­der­stands­kraft von 4 und eine Pan­ze­rung von 1. Die Durch­schlags­kraft des Scha­dens hebt die Pan­ze­rung auf min(1 - 2; 0) = 0. Alice wür­felt daher + 3 - 4 - 0, zieht also vom Er­geb­nis des Wür­fels eins ab, bevor sie die Aus­wir­kung auf der Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­le von Bobs Figur ab­liest. Alice’ Wür­fel zeigt eine 9, ihr Scha­dens­wur­f­er­geb­nis ist also 9 - 1 = 8. Bobs Figur hat die Scha­dens­wir­kungs­ta­bel­le IV, die für die­ses Er­geb­nis an­gibt, dass die Figur 2 Scha­den­s­punk­te ver­brau­chen muss. Bobs Figur hat nur einen leich­ten und einen schwe­ren Scha­den­s­punkt, also ins­ge­samt zwei Scha­den­s­punk­te, die sie beide ver­brau­chen muss. Sie er­hält da­durch die Statūs Leicht Ver­wun­det und Schwer Ver­wun­det.
§ Kollisionen

Kol­li­diert eine Figur mit einem Hin­der­nis, also einer an­de­ren Figur oder Ge­län­de, endet die Be­we­gung der Figur und so­wohl die Figur als auch das Hin­der­nis er­hal­ten Scha­den. Die Kol­li­si­ons­ge­schwin­dig­keit (V) ist die An­zahl der Be­wegt-Mar­ker, die Figur und Hin­der­nis zu­sam­men haben, und gibt an, wie oft Figur und Hin­der­nis Scha­den er­hal­ten. Die Kol­li­si­ons­stär­ke (S) ist die dop­pel­te ab­so­lu­te Dif­fe­renz der Schadenskapazitäten von Figur und Hin­der­nis. Dar­aus er­gibt sich die Stär­ke des Scha­dens für die Figur mit der nied­ri­ge­ren Scha­dens­ka­pa­zi­tät V + S und die Stär­ke des Scha­dens für die Figur mit der hö­he­ren Scha­dens­ka­pa­zi­tät V - S. [16] Die Durch­schlags­kraft des Scha­den ist 0.

[16]Sind die Scha­dens­ka­pa­zi­tä­ten gleich, ist Stär­ke des Scha­dens für Figur und Hin­der­nis le­dig­lich die Kol­li­si­ons­ge­schwin­dig­keit.
Alice’ Pirat kol­li­diert mit Bobs Kut­sche. Die Kut­sche hat eine Scha­dens­ka­pa­zi­tät von 4 und zwei Be­wegt-Mar­ker. Der Pirat hat eine Scha­dens­ka­pa­zi­tät von 2 und einen Be­wegt-Mar­ker. Dar­aus er­gibt sich eine Kol­li­si­ons­stär­ke von 2 · (4 - 2) = 4 und eine Kol­li­si­ons­ge­schwin­dig­keit von 2 + 1 = 3. Der Pirat er­hält also drei­mal Scha­den mit Stär­ke 3 + 4 = 7, die Kut­sche drei­mal Scha­den mit Stär­ke 3 - 4 = -1.
§ Zufallsbewegung

Eine Zu­falls­be­we­gung für eine Figur ist ein Wurf mit einem . Die Ta­bel­le Zu­falls­be­we­gun­gen gibt für das Er­geb­nis die­ses Wurfs an, wohin die Figur be­wegt wird. Der in der Ta­bel­le ge­nann­te Ge­gen­spie­ler ist der erste Ge­gen­spie­ler in Zug­fol­ge. Wenn die Figur durch die Zu­falls­be­we­gung be­wegt wird, wird sie um ihren Be­we­gung-Wert in Schrit­ten in die an­ge­ge­be­ne Rich­tung be­wegt. Ist der Be­we­gung-Wert einer Figur 0, wird sie von einer Zu­falls­be­we­gung weder be­wegt noch wird ihre Aus­rich­tung ver­än­dert.

Be­fin­det sich ein Hin­der­nis – eine an­de­re Figur oder Ge­län­de – auf dem Weg, den die Figur durch eine Zu­falls­be­we­gung zu­rück­legt, kol­li­diert die Figur mit dem Hin­der­nis. Hat die Figur nach der Zu­falls­be­we­gung kei­nen si­che­ren Stand, fällt sie.

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Zu­falls­be­we­gun­gen

1.6   Ak­tio­nen

Die Aktionspunkte einer Figur wer­den aufgefüllt, wenn die Figur aktiviert wird. Ihre Ak­ti­ons­punk­te kann sie dann verbrauchen, um Ak­tio­nen aus­zu­füh­ren. Vor jeder Ak­ti­on darf die Figur ihre Ausrichtung frei fest­le­gen. Am Ende jedes Spielzugs wer­den die ver­blei­ben­den Ak­ti­ons­punk­te aller Fi­gu­ren ver­braucht.

§ Aktionsmechanik

Um eine Figur oder Gelände auf dem Spiel­feld zu be­ein­flus­sen, bei­spiels­wei­se um sie zu be­schie­ßen, wird die fol­gen­de Me­cha­nik ver­wen­det.

Zie­l­aus­wahl.

Die Figur wählt zu­nächst ein Ziel für die Ak­ti­on. Ein Ziel ist in der Regel ein Ziel­punkt, also ein Punkt auf dem Spiel­feld. Wird eine Figur als Ziel ge­wählt, heißt die Figur Ziel­fi­gur. Der Ziel­punkt ist dann der Basispunkt der Figur. Wenn durch eine an­de­re Regel ein Ziel für die Ak­ti­on fest­legt wird, wird die Zie­l­aus­wahl über­sprun­gen.

Ak­ti­ons­pro­ben und Er­fol­ge.

Ak­ti­ons­pro­ben legen fest, ob die Ak­ti­on er­folg­reich ist, das heißt, ob der be­ab­sich­tig­te Ef­fekt ein­tritt. Die An­zahl der Ak­ti­ons­pro­ben und deren Mindestwürfe wer­den durch die Ak­ti­on fest­ge­legt. In der Regel sind Ak­ti­ons­pro­ben Attributsproben und wer­den dann auch als sol­che be­han­delt. Jede ge­lun­ge­ne Ak­ti­ons­pro­be er­zeugt einen Er­folg für die Ak­ti­on. Die Aus­wir­kun­gen die­ser Er­fol­ge wer­den eben­falls durch die Ak­ti­on fest­ge­legt. Es müs­sen nicht alle Ak­ti­ons­pro­ben aus­ge­führt wer­den.

Alice’ be­son­ders kräf­ti­ger Pirat steht vor einer ver­schlos­se­nen Tür. Um sie zu öff­nen, ent­schei­det er sich für eine Auf­bre­chen-Ak­ti­on. Als Ziel wählt er die Tür, die ein Ziel­ge­län­de ist. Die Auf­bre­chen-Ak­ti­on legt fest, dass er für jeden ver­brauch­ten Ak­ti­ons­punkt eine Ak­ti­ons­pro­be er­hält, die in die­sem Fall Stär­ke-Pro­ben sind. Er­zeugt die Auf­bre­chen-Ak­ti­on einen Er­folg, ist die Tür ge­öff­net. Alice ent­schei­det, dass der Pirat zwei Ak­ti­ons­punk­te ver­braucht, er er­hält also zwei Ak­ti­ons­pro­ben. Der Min­dest­wurf für die bei­den Stär­ke-Pro­ben ist 7. Alice wür­felt är­ger­li­cher­wei­se nur eine 4 und eine 5. Da beide Pro­ben miss­lun­gen sind wer­den keine Er­fol­ge er­zeugt: Die Tür bleibt ver­schlos­sen.
Er­folgs­mul­ti­pli­ka­to­ren.

Wird für eine Ak­ti­on ein Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor an­ge­ge­ben, er­zeugt jede ge­lun­ge­ne Ak­ti­ons­pro­be so viele Er­fol­ge, wie der Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor der Ak­ti­on an­gibt. Ist für eine Ak­ti­on kein ex­pli­zi­ter Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor an­ge­ge­ben, ist der Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor .

Alice’ be­son­ders kräf­ti­ger Pirat steht vor einer ver­schlos­se­nen ei­sen­be­schla­ge­nen Tür. Um diese Tür mit einer Auf­bre­chen-Ak­ti­on zu öff­nen, muss er min­des­tens zwei Er­fol­ge er­zeu­gen. Dies­mal hat er glück­li­cher­wei­se sein Stemmei­sen mit­ge­bracht, das ihm dabei einen Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor von ver­schafft. Alice ent­schei­det, dass der Pirat zwei Ak­ti­ons­punk­te ver­braucht, er er­hält also zwei Ak­ti­ons­pro­ben. Der Min­dest­wurf für die bei­den Stär­ke-Pro­ben ist 7. Alice wür­felt eine 2 und eine 12. Die eine ge­lun­ge­ne Probe er­zeugt dank des Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tors zwei Er­fol­ge, die aus­rei­chen, um die Tür zu öff­nen.
Fre­quenz.

Eine Ak­ti­on mit Fre­quenz er­laubt es einer Figur die An­zahl der Aktionsproben mit einem Fre­quenz­mul­ti­pli­ka­tor zu ver­viel­fa­chen. Wenn ein Fre­quenz­mul­ti­pli­ka­tor ein­ge­setzt wird, wird auf alle Ak­ti­ons­pro­ben die­ser Ak­ti­on ein Fre­quenz­mo­di­fi­ka­tor an­ge­wen­det. Fre­quenz­mul­ti­pli­ka­tor und Fre­quenz­mo­di­fi­ka­tor wer­den zu­sam­men als Fre­quenz­co­de no­tiert: 2x/+3 gibt einen Fre­quenz­mul­ti­pli­ka­tor von 2 und einen Fre­quenz­mo­di­fi­ka­tor von +3 an.

Bobs tech­nisch ver­sier­ter Frei­heits­kämp­fer steht vor einer ver­schlos­se­nen Tür. Um sie zu öff­nen, ver­wen­det er eine Auf­sper­ren-Ak­ti­on. Die Auf­sper­ren-Ak­ti­on legt fest, dass er für jeden ver­brauch­ten Ak­ti­ons­punkt eine Ak­ti­ons­pro­be er­hält, die in die­sem Fall Tech­nik-Pro­ben sind. Er­zeugt die Auf­sper­ren-Ak­ti­on einen Er­folg, ist die Tür ge­öff­net. Bob ent­schei­det, dass der Frei­heits­kämp­fer zwei Ak­ti­ons­punk­te ver­braucht, für die er zwei Ak­ti­ons­pro­ben er­hält. Der Min­dest­wurf für diese bei­den Tech­nik-Pro­ben ist 7. Da der Frei­heits­kämp­fer mit ver­schlos­se­nen Türen ge­rech­net hat, hat er seine Sperr­pis­to­le – eine Art elek­tri­scher Diet­rich – dabei. Die Sperr­pis­to­le er­mög­licht es ihm, eine Fre­quenz von 3×/+1 für Auf­sper­ren-Ak­tio­nen zu ver­wen­den. Er er­hält dann sechs Ak­ti­ons­pro­ben (3 × 2), die mit +1 mo­di­fi­ziert sind. Bob wür­felt (8): 1, 3, 4, 5, 9, 11. Die bei­den ge­lun­gen Pro­ben er­zeu­gen je­weils einen Er­folg – die Tür ist also offen.
Bün­deln.

Bei einer Ak­ti­on mit meh­re­ren Aktionsproben kann ein Teil der Pro­ben auf­ge­ge­ben wer­den, um den Mindestwurf der ver­blei­ben­den Pro­ben zu sen­ken. Für jede Probe, die auf­ge­ge­ben wird, wer­den die ver­blei­ben­den Pro­ben mit -1 mo­di­fi­ziert. Auf­ge­ge­be­ne Ak­ti­ons­pro­ben wer­den nicht ge­wür­felt und kön­nen keine Erfolge er­zeu­gen.

Alice’ be­son­ders kräf­ti­ger Pirat steht vor einer ver­schlos­se­nen Tür. Um sie zu öff­nen, ent­schei­det er sich für eine Auf­bre­chen-Ak­ti­on. Die Auf­bre­chen-Ak­ti­on legt fest, dass er für jeden ver­brauch­ten Ak­ti­ons­punkt eine Ak­ti­ons­pro­be er­hält, die in die­sem Fall Stär­ke-Pro­ben sind. Er­zeugt die Auf­bre­chen-Ak­ti­on einen Er­folg, ist die Tür ge­öff­net. Alice ent­schei­det, dass der Pirat vier Ak­ti­ons­punk­te ver­braucht, er er­hält also vier Ak­ti­ons­pro­ben. Der Min­dest­wurf für die vier Stär­ke-Pro­ben ist 7. Auf­grund schlech­ter Er­fah­run­gen mit der Tür gibt er zwei der vier Pro­ben auf, um den Min­dest­wurf der bei­den üb­ri­gen Pro­ben mit -2 zu mo­di­fi­zie­ren und damit auf 5 zu sen­ken. Alice wür­felt eine 4 und eine 5 und er­zeugt damit einen Er­folg. Die Tür ist end­lich offen.
Ziel­ra­di­us.

Ist für eine Ak­ti­on ein Ziel­ra­di­us an­ge­ge­ben, wer­den die Aus­wir­kun­gen der Erfolge die­ser Ak­ti­on auf alle Fi­gu­ren in einer Umgebung mit dem Ziel­ra­di­us um den Zielpunkt an­ge­wen­det.

Miss­lingt eine Ak­ti­ons­pro­be einer Ak­ti­on mit Ziel­ra­di­us und Min­dest­wurf von 12 oder we­ni­ger, wird trotz­dem ein Er­folg er­zeugt und ein ge­wür­felt. Das Er­geb­nis mo­di­fi­ziert ent­spre­chend der Ta­bel­le Ziel­ra­di­us­ab­wei­chung den Ziel­ra­di­us und Wir­kungs­win­kel der Ak­ti­on. Ver­ur­sacht ein Er­folg der Ak­ti­on Schaden, wird über die Ta­bel­le eben­falls die Stär­ke des Scha­dens mo­di­fi­ziert. Wenn durch die Ziel­ra­di­us­ab­wei­chung der Ziel­ra­di­us oder die Stär­ke des Scha­dens auf 0 ge­senkt wird, hat der Er­folg keine Aus­wir­kung.

Wird der Wir­kungs­win­kel des Er­folgs ein­ge­schränkt, wählt der erste Ge­gen­spie­ler in der Zug­fol­ge einen Kreis­aus­schnitt aus einer Um­ge­bung mit dem Ziel­ra­di­us um den Ziel­punkt. Nur Fi­gu­ren in die­sem Kreis­aus­schnitt wer­den von der Aus­wir­kung des Er­folgs be­trof­fen.

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Ziel­ra­di­us­ab­wei­chung

Bobs tech­nisch ver­sier­ter Frei­heits­kämp­fer (F) hat einen im­pro­vi­sier­ten Spreng­satz plat­ziert. Er ver­wen­det eine Aus­lö­sen-Ak­ti­on, um den Spreng­satz fern­zu­zün­den. Die Ak­ti­on ver­braucht einen Ak­ti­ons­punkt und er­mög­licht dem Frei­heits­kämp­fer eine Tech­nik-Probe als Ak­ti­ons­pro­be. Ge­lingt die Probe, funk­tio­niert der Spreng­satz und ex­plo­diert. Der Ziel­punkt für die Aus­lö­sen-Ak­ti­on ist die Po­si­ti­on des Spreng­sat­zes auf dem Spiel­feld. Als Ziel­ra­di­us ist 4 an­ge­ge­ben, was be­deu­tet, dass alle Fi­gu­ren, deren Ba­sis­punkt nicht wei­ter als vier Schrit­te vom Ziel­punkt ent­fernt ist, von den Aus­wir­kun­gen eines Er­folgs be­trof­fen wer­den – in die­sem Fall Scha­den. Bob wür­felt (8) eine 9: Der Spreng­satz ex­plo­diert und die Fi­gu­ren A und B er­hal­ten Scha­den.

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Bei­spiel für eine Ak­ti­on mit Ziel­ra­di­us

§ Angriffsmechanik

Die An­griffs­me­cha­nik ist eine Spe­zia­li­sie­rung der Aktionsmechanik, die ver­wen­det wird, um Figuren an­zu­grei­fen und ihnen Schaden zu­zu­fü­gen. Ak­tio­nen, die die An­griffs­me­cha­nik ver­wen­den, wer­den An­grif­fe ge­nannt. Für einen An­griff muss eine Figur eine Waffe ein­set­zen, die sie zu Be­ginn der Ak­ti­on aus­wählt. Die Waffe gibt Erfolgsmultiplikator, Frequenz und Zielradius der Ak­ti­on vor.

Ak­ti­ons­pro­ben und Er­fol­ge.

Für jeden Aktionspunkt, den die Figur für einen An­griff ver­braucht, er­hält sie eine Aktionsprobe. Jeder Erfolg des An­griffs führt zu Schaden für die Zielfigur mit dem Schadenscode der ein­ge­setz­ten Waffe.

Ist für die Ak­ti­on kein Ziel­ra­di­us an­ge­ge­ben, kann die Figur den Min­dest­wurf der Ak­ti­ons­pro­ben mit +1 mo­di­fi­zie­ren, um die Durch­schlags­kraft des Scha­dens um 1 zu er­hö­hen. Die­ser Ef­fekt ist ku­mu­la­tiv.

§ Unqualifizierte Zielpunkte
Wenn für eine Ak­ti­on statt einer Ziel­fi­gur ein un­qua­li­fi­zier­ter Punkt auf dem Spiel­feld als Ziel­punkt ge­wählt wird, wer­den alle Ak­ti­ons­pro­ben mit +4 mo­di­fi­ziert. Ein Punkt ist un­qua­li­fi­ziert, wenn er nicht in­ner­halb einer Figur liegt.
§ Deckung und Sichtschutz

Um­welt­be­din­gun­gen, die es für eine Figur er­schwe­ren ein Ziel mit einer Aktion zu be­tref­fen, weil nur ein­ge­schränkt Sichtlinien zum Ziel be­ste­hen, hei­ßen Sichtschutz. Der Mindestwurf von Aktionsproben wird um die Stufe des Sichtschut­zes er­höht (+Stufe). Sichtschutz wird ab­hän­gig vom sicht­ba­ren An­teil des Ziels ent­spre­chend der Ta­bel­le Sichtschutz durch Ab­de­ckung er­zeugt. Die Aus­wir­kun­gen von Sichtschutz sind ku­mu­la­tiv.

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Sichtschutz durch Ab­de­ckung

Ein Sichtschutz, der schäd­li­che Ein­wir­kung auf ein Ziel blo­ckiert, heißt De­ckung. Be­fin­det sich De­ckung zwi­schen dem Zielpunkt eines Angriffs mit Zielradius und der Figur, wird die Stärke von Schaden um die Stufe der De­ckung re­du­ziert. Wenn die Figur voll­stän­dig ver­deckt ist, er­hält sie kei­nen Schaden.

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Sichtschutz

§ Freie Aktionen

Eine Aktion, die keine Aktionspunkte ver­braucht, heißt freie Ak­ti­on. Jede aktive Figur kann nur ein­mal pro Spielrunde un­mit­tel­bar vor oder nach einer ihrer Ak­tio­nen eine freie Ak­ti­on aus­füh­ren. Freie Ak­tio­nen kön­nen auch als re­gu­lä­re Ak­tio­nen aus­ge­führt wer­den. Sie ver­brau­chen dann einen Ak­ti­ons­punkt und zäh­len nicht als freie Ak­ti­on.

§ Auxiliaraktionen

Ei­ni­ge Ak­tio­nen sind als au­xi­li­ar – also als Hilfs­ak­tio­nen – ge­kenn­zeich­net. Man­che Re­geln be­tref­fen spe­zi­ell diese Au­xila­rak­tio­nen.

1.7   Ba­sis­ak­tio­nen

Im Fol­gen­den wer­den Ak­tio­nen be­schrie­ben, die grund­sätz­lich jeder Figur zur Ver­fü­gung ste­hen. Die Auf­zäh­lung ist nicht ab­schlie­ßend. Re­geln wie Figurenbausteine und Szenarien kön­nen die Ak­ti­ons­aus­wahl für Fi­gu­ren er­wei­tern.

§ Bewegung (Aktion, 1+ AP)

Die Figur er­hält den Status Bewegt. Für jeden auf­ge­wende­ten Aktionspunkt er­hält die Figur Be­we­gungs­punk­te (BP) in Höhe ihres Bewegung-Wert. Diese Punkte kann sie verbrauchen, um sich auf dem Spiel­feld zu be­we­gen. Wen­det die Figur alle Ak­ti­ons­punk­te, die sie in die­sem Spiel­zug er­hal­ten hat, für eine Be­we­gung-Ak­ti­on auf, kann sie zu­sätz­lich Be­we­gungs­punk­te in Höhe ihres Be­we­gung-Wert er­hal­ten, indem sie auf alle freien Aktionen in die­sem Spielzug ver­zich­tet. Die Figur ver­braucht ihre Be­we­gungs­punk­te für die un­ten­ste­hen­den Be­we­gungs­op­tio­nen. Nach jeder Be­we­gungs­op­ti­on kann die Figur ihre Ausrichtung frei fest­le­gen. Wenn die Figur nach einer Be­we­gung-Ak­ti­on kei­nen sicheren Stand hat, fällt sie.

§ Horizontal bewegen (Bewegungsoption, 1 BP)

Die Figur be­wegt sich ho­ri­zon­tal bis zu einem Schritt weit vor­wärts auf dem Spiel­feld. Für je­weils sechs die­ser Be­we­gungs­op­tio­nen in­ner­halb einer Ak­ti­on er­hält die Figur den Status Bewegt. Hat die Figur nach dem Be­we­gen kei­nen sicheren Stand, fällt sie.

§ Vertikal bewegen (Bewegungsoption, 2 BP)

Die Figur be­wegt sich ver­ti­kal bis zu ihrem vertikalen Bewegung-Wert in Schritten und ho­ri­zon­tal bis zu einem Schritt weit auf dem Spiel­feld. Die Figur kann diese Be­we­gungs­op­ti­on nur wäh­len, wenn sie sicheren Stand hat.

§ Landen (Bewegungsoption, 1 BP)

Die Figur be­wegt sich bis zu ihrem vertikalen Bewegung-Wert in Schritten ab­wärts. Hat die Figur nach dem Be­we­gen kei­nen sicheren Stand, fällt sie.

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Be­we­gungs­op­tio­nen

Die Figur auf der lin­ken Seite über­win­det das Hin­der­nis, indem sie nach­ein­an­der die fol­gen­den Be­we­gungs­op­tio­nen ein­setzt: Ho­ri­zon­tal be­we­gen, Ver­ti­kal be­we­gen (auf­wärts), Ver­ti­kal be­we­gen (ab­wärts) und Ho­ri­zon­tal be­we­gen. Sie ver­braucht dafür 1 + 2 + 2 + 1 = 6 Be­we­gungs­punk­te. Für die bei­den Be­we­gungs­op­tio­nen Ho­ri­zon­tal be­we­gen er­hält sie je­weils den Sta­tus Be­wegt In die­sem Fall er­hält die Figur also zwei mal den Sta­tus Be­wegt.

Die Figur auf der rech­ten Seite über­win­det das Hin­der­nis, indem sie nach­ein­an­der die fol­gen­den Be­we­gungs­op­tio­nen ein­setzt: Ho­ri­zon­tal be­we­gen, Ver­ti­kal be­we­gen (auf­wärts) und Lan­den. Sie ver­braucht dafür 1 + 2 + 1 = 4 Be­we­gungs­punk­te. Für eine Be­we­gungs­op­ti­on Ho­ri­zon­tal be­we­gen er­hält die Figur ein mal den Sta­tus Be­wegt.

§ Korrekturbewegung (Aktion, 0 AP, auxiliar)

Die Figur er­hält einen Bewegungspunkt, den sie für be­lie­bi­ge Bewegungsoptionen ver­brau­chen kann.

§ Fernkampfangriff (Aktion, 1+ AP)

Die Figur führt einen Angriff aus, des­sen Aktionsproben Fernkampf-Proben sind. Um eine Fern­kampf­an­griff-Ak­ti­on aus­zu­füh­ren, muss die Figur eine Fernkampfwaffe ein­set­zen. Die Figur wählt eine ihrer Fern­kampf­waf­fen für die Ak­ti­on aus.

Zie­l­aus­wahl.

Es muss eine Sichtlinie zwi­schen Figur und Ziel be­ste­hen. Au­ßer­dem darf das Ziel höchs­tens ein­ein­halb mal wei­ter von der Figur ent­fernt sein als das Ziel, zu dem die kür­zes­te Sicht­li­nie be­steht.

Ak­ti­ons­pro­ben.

Der Mindestwurf der Fern­kampf-Pro­ben wird ent­spre­chend der Entfernung zwi­schen An­grei­fer und Ziel modifiziert. Für jede der Entfernungskategorien Nah, Kurz, Mit­tel, Lang und Ex­trem wird daher von der Waffe ein Modifikator an­ge­ge­ben. Hat eine Waffe für eine Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie kei­nen Mo­di­fi­ka­tor, miss­lin­gen alle Ak­ti­ons­pro­ben über ent­spre­chen­de Ent­fer­nun­gen. Zu­sätz­lich wird der Min­dest­wurf mit dem defensiven Fernkampf-Wert des Ziels mo­di­fi­ziert.

Ma­xi­mal­reich­wei­te.

Hat eine Fern­kampf­waf­fe einen Mo­di­fi­ka­tor für die Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie Ex­trem, kann sie auch gegen Ziele ein­ge­setzt wer­den, die bis zu dop­pelt so weit ent­fernt sind. Die Pro­ben wer­den dann zu­sätz­lich zum Mo­di­fi­ka­tor der Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie Ex­trem mit +4 mo­di­fi­ziert.

§ Konzentrieren (Aktion, 1 AP, auxiliar)

Alle Aktionsproben der nächs­ten Ak­ti­on der Figur in die­sem Spielzug wer­den mit -2 modifiziert.

§ Nahkampfangriff (Aktion, 1+ AP)

Die Figur führt einen Angriff aus, des­sen Aktionsproben Nahkampf-Proben sind. Um eine Nah­kampf­an­griff-Ak­ti­on aus­zu­füh­ren, muss die Figur eine Nahkampfwaffe ein­set­zen. Die Figur wählt eine ihrer eingesetzten Nah­kampf­waf­fen für die Ak­ti­on aus.

Zie­l­aus­wahl.

Das Ziel muss sich in­ner­halb einer Umgebung um die Figur be­fin­den, deren Ra­di­us ihrem Nahkampfreichweite-Wert ent­spricht. Zu­sätz­lich muss eine Sichtlinie be­ste­hen.

Ak­ti­ons­pro­ben.

Wenn das Ziel auch von an­de­ren Fi­gu­ren unter der Kontrolle des Spie­lers als Ziel für Nah­kampf­an­grif­fe ge­wählt wer­den kann, wer­den die Ak­ti­ons­pro­ben mit -1 für jede die­ser Fi­gu­ren mo­di­fi­ziert, je­doch höchs­tens so oft, wie der In­itia­ti­ve-Wert der Figur an­gibt. Hat die Ziel­fi­gur keine Sicht­li­nie zur an­grei­fen­den Figur, wer­den die Ak­ti­ons­pro­ben eben­falls mit -1 mo­di­fi­ziert.

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Eine Nah­kampf­an­griff Si­tua­ti­on

Die Fi­gu­ren A und B kön­nen sich ge­gen­sei­tig als Ziel für einen Nah­kampf­an­griff wäh­len. Figur C kann die Figur D als Ziel wäh­len und er­hält dazu einen Mo­di­fi­ka­tor von -1, weil C sich au­ßer­halb des Sicht­felds von D be­fin­det. Figur D kann je­doch keine Figur als Ziel wäh­len. Figur F kann die Figur E als Ziel wäh­len, um­ge­kehrt be­fin­det sich F je­doch au­ßer­halb der Nah­kampf­reich­wei­te von E und kann daher nicht von E als Ziel ge­wählt wer­den.
§ Zielwahl (Aktion, 1 AP, auxiliar)

Die Figur wählt ein Ziel zu dem eine Sichtlinie be­steht. Sie kann für ihre nächs­te Fernkampfangriff-Aktion in die­ser Spielrunde die Re­geln zur Zielauswahl igno­rie­ren und statt­des­sen das aus­ge­wähl­te Ziel an­grei­fen.

1.8   Fi­gu­ren­bau­stei­ne

Fi­gu­ren­bau­stei­ne (kurz: Bau­stei­ne) sind op­tio­na­le Er­wei­te­run­gen für Fi­gu­ren. Dazu zäh­len so­wohl ma­te­ri­el­le Bau­stei­ne wie Aus­rüs­tungs­ge­gen­stän­de und Waf­fen als auch im­ma­te­ri­el­le Bau­stei­ne wie ge­lern­te und an­ge­bo­re­ne Fä­hig­kei­ten und Fer­tig­kei­ten. Ein Aus­rüs­tungs­ge­gen­stand ist ein Bau­stein, den eine Figur ab­le­gen oder ver­lie­ren kann. Alle an­de­ren Bau­stei­ne wer­den als Fä­hig­keit be­zeich­net. Bau­stei­ne, die für Angriffe ein­ge­setzt wer­den kön­nen, sind Waf­fen.

§ Bausteine Einsetzen

Die Re­geln eines Bau­steins wer­den nur an­ge­wen­det, wenn eine Figur den Bau­stein ein­setzt. Zu Be­ginn des Spiels wird für jede Figur ent­schie­den, wel­che ihrer Bau­stei­ne sie ein­setzt. Eine Figur kann nur ihre ein­ge­setz­ten Bau­stei­ne für Ak­tio­nen aus­wäh­len.

§ Umdisponieren (Aktion, 1 AP, auxiliar)

Die Figur wählt aus ihren Bau­stei­nen aus, wel­che sie ein­setzt.

§ Attribute von Figurenbausteinen

Genau wie Fi­gu­ren haben Bau­stei­ne Attribute. Es muss je­doch nicht jedes At­tri­but eines Bau­steins einen Wert haben. Für einen feh­len­den op­tio­na­len At­tri­but­wert wird ent­we­der ein Strich „–“ no­tiert oder das zu­ge­hö­ri­ge At­tri­but aus­ge­las­sen.

Scha­den.

Der Scha­den-Wert einer Waffe ist der Schadenscode des Schadens, den er­folg­rei­che Angriffe mit der Waffe ver­ur­sa­chen. Für ei­ni­ge Waf­fen – ins­be­son­de­re Nahkampfwaffen – wird der Stär­ke-Wert des Scha­dens mit dem gan­zen oder dem hal­b­en (ab­ge­run­de­ten) Stärke-Wert der Figur mo­di­fi­ziert. Im Scha­dens­co­de wird die Stär­ke dann als ±X für den hal­b­en Stär­ke-Wert oder ±X für den vol­len Stär­ke-Wert aus­ge­wie­sen.

Das Pi­ra­ten­hau­mes­ser von Alice’ be­son­ders kräf­ti­gem Pirat (Stär­ke 5) hat einen Scha­dens­co­de von +1/0. Die Stär­ke sei­ner Nah­kampf­an­grif­fe ist daher |5/2| + 1 = 3.
Nah­kampf­reich­wei­te und Nah­kampf­mo­di­fi­ka­tor.

Der Nahkampfreichweite-Wert einer Figur wird um den Nah­kampf­reich­wei­te-Wert des Bau­steins er­höht, wenn die Figur den Bau­stein für die Aktion ausgewählt hat. Der Stan­dard­wert für die Nah­kampf­reich­wei­te eines Bau­steins ist 0.

Eine Waffe be­sitzt au­ßer­dem ein op­tio­na­les At­tri­but Nah­kampf­mo­di­fi­ka­tor, um des­sen Wert die Mindestwürfe von Nahkampfangriff-Aktionen modifiziert wer­den, wenn die Figur den Bau­stein für eine Ak­ti­on aus­ge­wählt hat. Eine Waffe mit einem Nah­kampf­mo­di­fi­ka­tor ist eine Nah­kampf­waf­fe.

Fern­kampf­mo­di­fi­ka­to­ren und Reich­wei­ten­fak­tor.

Eine Waffe be­sitzt für jede Entfernungskategorie ein op­tio­na­les At­tri­but, um des­sen Wert die Mindestwürfe von Fernkampfangriff-Aktionen über ent­spre­chen­de Ent­fer­nun­gen modifiziert wer­den, wenn die Figur den Bau­stein für die Aktion ausgewählt hat. Diese At­tri­bu­te hei­ßen Fern­kampf­mo­di­fi­ka­to­ren. Wird zu­min­dest ein Fern­kampf­mo­di­fi­ka­tor-Wert aus­ge­wie­sen, ist die Waffe eine Fern­kampf­waf­fe.

Der Reichweitenfaktor, mit dem diese Ent­fer­nungs­ka­te­go­ri­en be­stimmt wer­den, wird durch den Reich­wei­ten­fak­tor-Wert des Bau­steins an­ge­ge­ben.

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Bei­spiel für Reich­wei­ten­mo­di­fi­ka­to­ren

Pan­ze­rung.

Der Panzerung-Wert einer Figur wird um einen Pan­ze­rung-Wert eines Bau­steins er­höht, wenn die Figur den Bau­stein einsetzt. Jeder Bau­stein be­sitzt zwei sol­che Pan­ze­rung-At­tri­bu­te: Pan­ze­rung bei Sicht­li­nie, das den Pan­ze­rung-Wert nur er­höht, wenn die Figur eine Sicht­li­nie zur Quel­le des Scha­dens hat und Pan­ze­rung ohne Sicht­li­ne, das den Pan­ze­rung-Wert nur er­höht, wenn die Figur keine Sicht­li­nie zur Quel­le des Scha­dens hat. Die­ser Ef­fekt ist ku­mu­la­tiv: die Pan­ze­rung-Werte aller Bau­stei­ne wer­den zum Pan­ze­rung-Wert der Figur ad­diert. Der Stan­dard­wert für die bei­den Pan­ze­rung-At­tri­bu­te eines Bau­steins ist 0.

De­fen­siv­wer­te.

Die Defensivwerte einer Figur, die den Bau­stein ein­setzt, wer­den um die De­fen­siv­wer­te des Bau­steins er­höht. Die­ser Ef­fekt ist ku­mu­la­tiv: die De­fen­siv­wer­te aller Bau­stei­ne wer­den zu den De­fen­siv­wer­ten der Figur ad­diert. Der Stan­dard­wert für die bei­den de­fen­si­ven At­tri­bu­te ist 0.

Fre­quenz.

Die Fre­quenz des Bau­steins gibt den Frequenzcode von Aktionen an, für die der Bau­stein eingesetzt wird. Die Stan­dard­fre­quenz ist 1×/+0.

Ra­di­us.

Der Ra­di­us-Wert des Bau­steins gibt den Zielradius von Aktionen an, für die der Bau­stein eingesetzt wird. Die­ses At­tri­but ist op­tio­nal.

Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor.

Der Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor-Wert des Bau­steins gibt den Erfolgsmultiplikator von Aktionen an, für die der Bau­stein eingesetzt wird. Der Stan­dard­wert für den Er­folgs­mul­ti­pli­ka­tor eines Bau­steins ist .

Res­sour­cen.

Sind für einen Bau­stein Res­sour­cen­punk­te an­ge­ge­ben, wird für jede Aktionsprobe, für die der Bau­stein ein­ge­setzt wird, ein Res­sour­cen­punkt des Bau­steins verbraucht. Ist für eine Ak­ti­ons­pro­be kein Res­sour­cen­punkt mehr vor­han­den, ver­fällt die Ak­ti­ons­pro­be. Für Ak­ti­ons­pro­ben, die durch Bündeln auf­ge­ge­ben wor­den sind, wer­den trotz­dem Res­sour­cen­punk­te ver­braucht. Zu Be­ginn des Spiels wer­den die Res­sour­cen­punk­te aller Bau­stei­ne aufgefüllt. Wäh­rend dem Spiel kann eine Figur die Res­sour­cen­punk­te eines Bau­steins auf­fül­len, indem sie eine Nach­la­den-Ak­ti­on durch­führt. Jede Nach­la­den-Ak­ti­on ver­braucht einen La­dungs­punkt des Bau­steins.

Die Werte für La­dungs­punk­te und Res­sour­cen­punk­te eines Bau­steins wer­den ge­mein­sam als Res­sour­cen­co­de an­ge­ge­ben. Ein Res­sour­cen­co­de von 2×3 be­deu­tet bei­spiels­wei­se, dass der Bau­stein einen La­dungs­punk­te-Wert von 2 und einen Res­sour­cen­punk­te-Wert von 3 hat.

§ Nachladen (Aktion, 1 AP, auxiliar)

Die Figur wählt einen Bau­stein, den sie einsetzt, für die Ak­ti­on aus. Die Ak­ti­on ver­braucht einen Ladungspunkt des Bau­steins. An­schlie­ßend wer­den die Ressourcenpunkte des Bau­steins auf­ge­füllt.

Alice’ be­son­ders kräf­ti­ger Pirat nimmt mit sei­ner Zwil­lings­flin­te den schlau­en Schiffs­jun­gen aufs Korn. Die Ent­fer­nung zwi­schen den Ba­sis­punk­ten der bei­den Fi­gu­ren be­trägt 5 Schrit­te. Der Reich­wei­ten­fak­tor der Zwil­lings­flin­te ist 3, so dass die fünf Schrit­te in die Ent­fer­nungs­ka­te­go­rie Kurz fal­len und da­durch für einen Reich­wei­ten­mo­di­fi­ka­tor von -1 sor­gen. Der Pirat hat einen Fern­kampf-Wert von 4, der Min­dest­wurf für seine Fern­kampf-Pro­ben ist damit 12 - 4 - 1 = 7. Der Pirat ent­schei­det sich zwei Ak­ti­ons­punk­te für den An­griff zu ver­brau­chen und zwei Ak­ti­ons­pro­ben zu wür­feln. Die Zwil­lings­flin­te hat zwei Res­sour­cen­punk­te und drei La­dungs­punk­te. Es wird daher für jede Ak­ti­ons­pro­be einer der bei­den Res­sour­cen­punk­te ver­braucht. Alice wür­felt eine 3 und 6, ver­fehlt den Schiffs­jun­gen also. Da die Zwil­lings­flin­te nun keine Res­sour­cen­punk­te mehr hat (aber trotz­dem einen Res­sour­cen­punk­te-Wert, näm­lich 0), kann sie nicht mehr für An­grif­fe ver­wen­det wer­den. Der Pirat ver­braucht des­halb einen wei­te­ren Ak­ti­ons­punkt und einen La­dungs­punkt der Zwil­lings­flin­te für eine Nach­la­den-Ak­ti­on. Die Res­sour­cen­punk­te der Zwil­lings­flin­te wer­den da­durch auf­ge­füllt – es ste­hen wie­der zwei Res­sour­cen­punkt zur Ver­fü­gung.
Slots.

Eine Figur kann Bau­stei­ne nur gleich­zei­tig einsetzen, wenn die Summe ihrer Slot-Werte klei­ner oder gleich dem Slot-Wert der Figur ist. Die Dif­fe­renz zwi­schen dem Slot-Wert der Figur und der Summe der Slot-Werte der ein­ge­setz­ten Bau­stei­ne gibt an, wie­vie­le freie Slots die Figur hat.

Spiel­wert und Epic­ness.

Der Spiel­wert eines Bau­steins er­gibt sich wie bei Fi­gu­ren aus den Wer­ten der üb­ri­gen At­tri­bu­te. Der Spiel­wert der Figur wird um den Spiel­wert des Bau­steins er­höht. Die Epic­ness jedes Bau­steins darf höchs­tens das fest­ge­leg­te Limit be­tra­gen. Dabei wird im Ge­gen­satz zum Spiel­wert die Epic­ness von Figur und Bau­stein ge­trennt be­trach­tet.

Alice hat eine Figur mit Spiel­wert 8.000 und Epic­ness 8, die einen Bau­stein mit Spiel­wert 1.000 und Epic­ness 5 hat. Für das Spiel ist ein Spiel­wert von 10.000 und ein Epic­ness-Limit von 12 ver­ein­bart. Alice’ Ge­samt­spiel­wert ist 9.000 und damit im fest­ge­leg­ten Be­reich und auch die Epic­ness von Figur und Bau­stein ist je­weils klei­ner als 12.

1.9   Fi­gu­ren­sta­tus

§ Statusmechanik

Die Re­geln eines Sta­tus be­tref­fen die Figur so­bald sie ihn er­hält und bis sie ihn ver­liert. Wann ein Sta­tus er­hal­ten oder ver­lo­ren wird, ist in der Beschreibung der Statūs angegeben. Än­de­run­gen an Attributen oder Mindestwürfen wer­den rück­gän­gig ge­macht, so­bald der Sta­tus ver­lo­ren wird. Wel­che Statūs eine Figur im Spiel­ver­lauf hat, kann durch Sta­tus­mar­ker an­ge­zeigt wer­den.

Die Ab­schnit­te Zählt als, Sta­tus­pha­se, Ak­ti­vi­tät und Aus­lö­ser in den Be­schrei­bun­gen der Sta­tus, haben die fol­gen­den Funk­tio­nen:

Zählt als:

Die Figur wird zu­sätz­lich von den Re­geln der unter Zählt als an­ge­ge­be­nen Statūs be­trof­fen. Re­geln, die für Fi­gu­ren mit einem der an­ge­ge­be­nen Statūs gel­ten, be­tref­fen die Figur, als hätte sie den an­ge­ge­be­nen Sta­tus.

Alice’ Figur hat den Sta­tus Schwer verwundet. Bobs Figur hat eine Fä­hig­keit, die es ihr er­laubt eine Figur, die den Sta­tus Leicht verwundet hat, zu einer Wi­der­stands­kraft-Probe zu zwin­gen, die dar­über ent­schei­det, ob die Ziel­fi­gur er­neut Scha­den er­hält. Da der Sta­tus Schwer ver­wun­det als Leicht ver­wun­det zählt, kann er damit Alice’ Figur be­tref­fen.
Sta­tus­pha­se:

Der unter Sta­tus­pha­se be­schrie­be­ne Ef­fekt tritt in der Statusphase ein. Wenn die Rei­hen­fol­ge, in der die Ef­fek­te für eine Figur ein­tre­ten, eine Rolle spielt, legt der Spie­ler, der die Figur kontrolliert, die Rei­hen­fol­ge fest. Er­hält eine Figur in der Sta­tus­pha­se einen Sta­tus, tritt des­sen Sta­tus­pha­sen­ef­fekt erst in der Sta­tus­pha­se der nächs­ten Spiel­run­de ein.

Ak­ti­vi­tät:

Der unter Ak­ti­vi­tät be­schrie­be­ne Ef­fekt tritt ein, so­bald die Figur Aktionspunkte verbraucht. Wenn die Rei­hen­fol­ge, in der die Ef­fek­te für eine Figur ein­tre­ten, eine Rolle spielt, legt der Spie­ler, der die Figur kontrolliert, die Rei­hen­fol­ge fest.

Aus­lö­ser:

Die unter Aus­lö­ser auf­ge­lis­te­ten Re­geln be­schrei­ben, wann eine Figur den Sta­tus er­hält. Die Liste die­ser Re­geln ist nicht ab­schlie­ßend.

§ Kumulativer Status

Einen ku­mu­la­ti­ven Sta­tus kann eine Figur mehr­fach er­hal­ten, was dann durch meh­re­re Mar­ker an­ge­zeigt wird. Die Aus­wir­kun­gen eines ku­mu­la­ti­ven Sta­tus wer­den so oft an­ge­wen­det, wie die An­zahl der Sta­tus­mar­ker an­gibt.

Neben Bobs tech­nisch ver­sier­tem Frei­heits­kämp­fer de­to­niert eine Blend­gra­na­te. Da­durch er­hält er den Sta­tus Ge­blen­det, der alle Ak­ti­ons­pro­ben mit +2 mo­di­fi­ziert, bis er den Sta­tus wie­der ver­liert. Aber Bobs Frei­heits­kämp­fer hat Pech: bevor er sich er­ho­len kann, de­to­niert eine zwei­te Blend­gra­na­te. Da der Sta­tus Ge­blen­det ku­mu­la­tiv ist, hat er den Sta­tus nun zwei­mal. Alle Ak­ti­ons­pro­ben wer­den jetzt mit +4 mo­di­fi­ziert.

1.10   Basisstatūs

§ Ausgeschaltet (Status)

Die Figur wird durch einen Aus­ge­schal­tet-Mar­ker er­setzt.

Statusphase:

Alle Fi­gu­ren, in deren Kommunikationsbereich sich Aus­ge­schal­tet-Mar­ker be­fin­den, müs­sen eine Panikprobe wür­feln. Pro Figur wird da­durch nur eine Pa­nik­pro­be not­wen­dig, die je­doch mit +1 pro Aus­ge­schal­tet-Mar­ker im Kom­mu­ni­ka­ti­ons­be­reich der Figur modifiziert wird. An­schlie­ßend wer­den alle Aus­ge­schal­tet-Mar­ker aus dem Spiel ent­fernt.

§ Bewegt (Status, kumulativ)

Der defensive Fernkampf-Wert der Figur wird für jeden Be­wegt-Mar­ker nach dem ers­ten um 1 er­höht.

Aktivität:

Die Figur ver­liert den Sta­tus.

Auslöser:

Fi­gu­ren er­hal­ten den Sta­tus Be­wegt als folge von Be­we­gung-Ak­tio­nen und Be­we­gungs­op­tio­nen.

§ Handlungsunfähig (Status)

Eine Figur kann keine Aktionen aus­füh­ren und keine Aktionspunkte verbrauchen. Alle Fi­gu­ren, die nicht den Sta­tus haben, wer­den als hand­lungs­fä­hig be­zeich­net.

Auslöser:

Fi­gu­ren er­hal­ten die­sen Sta­tus, wenn durch Spiel­ef­fek­te eines der Attribute Bewegung, Stärke, Widerstandskraft, Initiative, Virtù oder Ak­ti­ons­punk­te ne­ga­tiv wird.

§ Leicht verwundet (Status)

Der Ak­ti­ons­punk­te-Wert der Figur wird um 1 ge­senkt.

Auslöser:

Eine Figur er­hält den Sta­tus Leicht ver­wun­det, wenn sie einen leichten Schadenspunkt verbraucht.

§ Panisch (Status)

Alle Fi­gu­ren im Kommunikationsbereich der Figur müs­sen eine Panikprobe wür­feln. Die­ser Sta­tus kann für jede Figur nur eine Pa­nik­pro­be pro Spielzug er­zwin­gen.

Statusphase:

Für die Figur wird eine Virtù-Probe ge­wür­felt. Ge­lingt die Probe, ver­liert sie den Sta­tus. Miss­lingt die Probe, er­hält die Figur den Sta­tus Ausgeschaltet.

Zählt als:

Handlungsunfähig

§ Schwer verwundet (Status)

Die Figur wür­felt eine Pa­nik­pro­be. Alle fol­gen­den Pro­ben der Figur wer­den mit +2 modifiziert.

Zählt als:

Leicht ver­wun­det

Auslöser:

Eine Figur er­hält den Sta­tus Schwer ver­wun­det, wenn sie einen schwe­ren Scha­den­s­punkt ver­braucht.

§ Statisch (Status)

Die Figur ver­liert alle Be­wegt-Mar­ker. Alle Ak­ti­ons­pro­ben von An­grif­fen, die die Figur als Ziel haben, wer­den mit -1 mo­di­fi­ziert.

Auslöser:

Eine Figur er­hält den Sta­tus Sta­tisch au­to­ma­tisch, so­lan­ge ihr Be­we­gung-Wert klei­ner als 1 ist.

2   Kom­man­do

2.1   Kom­man­doak­tio­nen

Kom­man­doak­tio­nen er­mög­li­chen es meh­re­ren Fi­gu­ren in­ner­halb eines Spiel­zugs Ak­tio­nen aus­zu­füh­ren. Eine di­rekt ak­ti­vier­te Figur kann dazu für je­weils einen Kom­man­do­punkt eine zu­sätz­li­che Figur, die vom sel­ben Spie­ler kon­trol­liert wird, in­di­rekt ak­ti­vie­ren. Aus allen ak­ti­vier­ten Fi­gu­ren wählt sie die­je­ni­gen aus, die an der Kom­man­doak­ti­on teil­neh­men. Die aus­ge­wähl­ten Fi­gu­ren ver­brau­chen dann ihre Ak­ti­ons­punk­te, um die durch die Kom­man­doak­ti­on vor­ge­schrie­be­nen Aktionen aus­zu­füh­ren. Zu­sätz­lich kön­nen sie be­lie­bi­ge Auxiliaraktionen aus­füh­ren.

Das Aus­füh­ren einer Kom­man­doak­ti­on verbraucht die an­ge­ge­be­nen Kom­man­do­punk­te, je­doch kei­nen Aktionspunkt der di­rekt ak­ti­vier­ten Figur. In einer Spielrunde kann eine Figur nicht mehr Kom­man­doak­tio­nen aus­füh­ren, als ihr In­itia­ti­ve-Wert an­gibt.

Kom­man­doak­tio­nen wer­den mit einem nach­ge­stell­ten Aus­ru­fe­zei­chen no­tiert und un­ter­schei­den sich so von gleich­na­mi­gen Ak­tio­nen. [17] Im Fol­gen­den sind die wich­tigs­ten Kom­man­doak­tio­nen be­schrie­ben.

[17]Um die Ver­wechs­lung von Kom­man­doak­tio­nen und Ak­tio­nen im münd­li­chen Sprach­ge­brauch zu ver­hin­dern, wer­den die Namen von Kom­man­doak­tio­nen laut ge­schri­en – oder mit einem vor­an­ge­stel­len „Kom­man­do“ von Ak­tio­nen un­ter­schie­den: „Kom­man­do Fern­kampf­an­griff“.
§ Bereitmachen
Alle aus­ge­wähl­ten Fi­gu­ren füh­ren eine oder meh­re­re Auxiliaraktionen aus.
§ Fernkampfangriff
Alle aus­ge­wähl­ten Fi­gu­ren füh­ren eine oder meh­re­re Fernkampfangriff-Aktionen aus. Die di­rekt ak­ti­vier­te Figur kann op­tio­nal eine Zielwahl-Aktion aus­füh­ren, um ein Ziel zu be­stim­men, das dann für alle Fernkampfangriff-Aktionen der aus­ge­wähl­ten Fi­gu­ren ver­wen­det wer­den muss, als hät­ten sie selbst die Ziel­wahl-Ak­ti­on aus­ge­führt. Wenn von einer Figur keine Sichtlinie zum so ge­wähl­ten Ziel be­steht, kann die Figur nicht für Fern­kampf­an­griff! aus­ge­wählt wer­den.
§ Nahkampfangriff
Alle aus­ge­wähl­ten Fi­gu­ren kön­nen eine oder meh­re­re Nahkampfangriff-Aktionen oder Bewegung-Aktionen aus­füh­ren. Jede der Fi­gu­ren muss je­doch min­des­tens eine Nah­kampf­an­griff-Ak­ti­on aus­füh­ren.
§ Bewegung
Alle aus­ge­wähl­ten Fi­gu­ren füh­ren eine oder meh­re­re Bewegung-Aktionen aus.

2.2   Kom­man­do­grup­pen

In den Spielvorbereitungen wer­den die Fi­gu­ren aller Spie­ler in Kom­man­do­grup­pen (kurz: Grup­pen) ein­ge­teilt. Die Ein­satz­grup­pe eines Spie­lers ist au­to­ma­tisch eine Kom­man­do­grup­pe, die alle Fi­gu­ren ent­hält. [18]

[18]Die Spie­ler tei­len ihre Fi­gu­ren nach Be­lie­ben in Grup­pen ein. Kom­man­do­grup­pen kön­nen auch leer sein, also keine Fi­gu­ren ent­hal­ten. Bei einem Spiel mit ei­ni­gen ein­zel­nen Fi­gu­ren ohne spe­zi­ell ein­ge­teil­te Grup­pen, wären diese au­to­ma­tisch in der Ein­satz­grup­pe ent­hal­ten.
§ Kommandoführer
Jeder Kom­man­do­grup­pe kann in der Spiel­vor­be­rei­tung eine Kommandofigur, die in der Grup­pe ent­hal­ten ist, als Kom­man­do­füh­rer zu­ge­ord­net wer­den. Di­rekt ak­ti­vier­te Kom­man­do­füh­rer haben für Kom­man­doak­tio­nen die Mög­lich­keit, Fi­gu­ren ihrer Kommandogruppe, die sich in­ner­halb ihres Kom­mand­o­be­reichs be­fin­den, indirekt zu aktivieren ohne dafür Kom­man­do­punk­te zu ver­brau­chen.
§ Kommandostruktur

Eine Kom­man­do­grup­pe kann einer an­de­ren Kom­man­do­grup­pe un­ter­ge­ord­net wer­den. Eine Kom­man­do­grup­pe, der eine an­de­re un­ter­ge­ord­net ist, ist die­ser über­ge­ord­net. Alle Grup­pen außer der Einsatzgruppe müs­sen einer an­de­ren Grup­pe un­ter­ge­ord­net sein. Die da­durch ent­ste­hen­de Baum­struk­tur heißt Kom­man­dostruk­tur der Ein­satz­grup­pe. Als Kommandoführer für eine Kom­man­do­grup­pe kann an­stel­le einer di­rekt zu­ge­ord­ne­ten Figur auch der Kom­man­do­füh­rer einer un­ter­ge­ord­ne­ten Kom­man­do­grup­pe zu­ge­ord­net wer­den.

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Kom­man­dostruk­tur

Die oben ab­ge­bil­de­te Kom­man­dostruk­tur zeigt eine Ein­satz­grup­pe mit zwei un­te­ge­ord­ne­ten Kom­man­do­grup­pen. Die durch einen Pfeil ge­kenn­zeich­ne­ten Fi­gu­ren K, B und D sind die Kom­man­do­füh­rer ihrer je­wei­li­gen Grup­pe.
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Kom­man­dostruk­tur ohne di­rek­ten Kom­man­do­füh­rer

Die Figur K ist gleich­zei­tig Kom­man­do­füh­rer ihrer ei­ge­nen Grup­pe und der Ein­satz­grup­pe.
§ Kommandogruppe auflösen

Ei­ni­ge Re­geln er­mög­li­chen es, Kom­man­do­grup­pen auf­zu­lö­sen. So­lan­ge die Grup­pe auf­ge­löst ist, sind alle Fi­gu­ren der Kom­man­do­grup­pe in der übergeordneten Kom­man­do­grup­pe ent­hal­ten und alle der Kom­man­do­grup­pe untergeordneten Kom­man­do­grup­pen der über­ge­ord­ne­ten Kom­man­do­grup­pe un­ter­ge­ord­net. Das Auf­lö­sen einer Kom­man­do­grup­pe verbraucht einen Kommandopunkt.

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Kom­man­dostruk­tur auf­lö­sen

Die Grup­pe 1 wird auf­ge­löst, dazu wird einen Kom­man­do­punkt ver­braucht. Da­durch sind die Fi­gu­ren B und C in der über­ge­ord­ne­ten Grup­pe ent­hal­ten, die in die­sem Fall die Ein­satz­grup­pe ist. Die Figur K bleibt dabei der Kom­man­do­füh­rer der Ein­satz­grup­pe.
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Kom­man­dostruk­tur ohne di­rek­ten Kom­man­do­füh­rer auf­lö­sen

Die bei­den un­ter­ge­ord­ne­ten Grup­pen wer­den auf­ge­löst, dazu wer­den zwei Kom­man­do­punk­te ver­braucht. Es sind dann alle Fi­gu­ren in der über­ge­ord­ne­ten Ein­satz­grup­pe ent­hal­ten. Die Figur K bleibt dabei der Kom­man­do­füh­rer der Ein­satz­grup­pe.
§ Aufgelöstes Kommando
Für die Dauer einer Kom­man­doak­ti­on, die ein Kom­man­do­füh­rer aus­führt, kön­nen untergeordnete Kom­man­do­grup­pen aufgelöst wer­den. Führt der Kom­man­do­füh­rer auch die übergeordnete Grup­pe, kann auch seine Grup­pe auf­ge­löst wer­den.
§ Kommandogruppe verlegen

Wird ein Kommandoführer mit einem Verlegen-Spielzug auf das Spiel­feld ge­stellt, kann ein zu­sätz­li­cher Kommandopunkt verbraucht wer­den, um be­lie­bi­ge Fi­gu­ren sei­ner Kommandogruppe in der sel­ben Eintrittszone auf­zu­stel­len. Für den Ver­le­gen-Spiel­zug kön­nen untergeordnete Kom­man­do­grup­pen aufgelöst wer­den. Führt der Kom­man­do­füh­rer auch die übergeordnete Grup­pe, kann auch seine Grup­pe auf­ge­löst wer­den.

§ Panikproben übernehmen

Ein Kommandoführer kann für einen Kom­man­do­punkt eine ein­zel­ne Panikprobe als Stellvertreterprobe für aus­ge­wähl­te Pa­nik­pro­ben von Fi­gu­ren sei­ner Kommandogruppe wür­feln. Er kann meh­re­re Pa­nik­pro­ben aus­wäh­len, wenn alle durch den sel­ben Spiel­ef­fekt aus­ge­löst wer­den oder auf­grund von Ausgeschaltet-Markern in der Sta­tus­pha­se er­fol­gen. [19] Pro Aus­ge­schal­tet-Mar­ker in den Kommunikationsbereichen aller Fi­gu­ren, für die er die Pa­nik­pro­be über­nimmt, wird der Mindestwurf mit +1 modifiziert. Die Probe wird mit -K mo­di­fi­ziert, wobei K den Kommando-Wert des Kom­man­do­füh­rers be­zeich­net. Der Spie­ler kann zu­sätz­li­che Kommandopunkte für die Stell­ver­tre­ter­pro­be aus­ge­ben, für jeden Kom­man­do­punkt wird die Probe mit -2 mo­di­fi­ziert. Für diese Pa­nik­pro­be kön­nen untergeordnete Kom­man­do­grup­pen aufgelöst wer­den. Führt der Kom­man­do­füh­rer auch die übergeordnete Grup­pe, kann auch seine Grup­pe auf­ge­löst wer­den.

[19]Eine Ak­ti­on mit Ziel­ra­di­us, die alle be­trof­fe­nen Fi­gu­ren di­rekt zu einer Pa­nik­pro­be zwingt, wäre ein ein­zel­ner Spiel­ef­fekt, der meh­re­re Pa­nik­pro­ben aus­lö­sen kann. Eine Ak­ti­on mit Ziel­ra­di­us, die meh­re­ren Fi­gu­ren Scha­den zu­fügt und da­durch in­di­rekt auch meh­re­re Pa­nik­pro­ben zur Folge haben kann, ist je­doch kein sol­cher Spiel­ef­fekt. Der Sta­tus Schwer ver­wun­det er­zwingt die Pa­nik­pro­be und ist ein ei­ge­ner Spiel­ef­fekt, der nur die Figur be­trifft. Der Kom­man­do­füh­rer könn­te die Pa­nik­pro­ben der schwer ver­wun­de­ten Fi­gu­ren je­doch ein­zeln über­neh­men.
§ Kommandoführer wählen

Der Spie­ler ver­braucht einen Kommandopunkt und wählt für eine sei­ner Kommandogruppen einen neuen Kommandoführer. Re­geln für die Aus­wahl von Kom­man­do­füh­rern blei­ben un­be­rührt. [20]

[20]Re­geln für die Aus­wahl von Kom­man­do­füh­rern sind bei­spiels­wei­se die §§ Kom­man­do­füh­rer und Kom­man­dostruk­tur.

3   Ve­hi­kel

Fi­gu­ren, die nicht oder nicht nur selb­stän­dig han­deln kön­nen, wer­den Ve­hi­kel ge­nannt. Bei­spie­le dafür sind Fahr­zeu­ge, Ge­schüt­ze und Reit­tie­re.

Ein Steu­er­punkt eines Ve­hi­kels ist ein Punkt auf dem Spiel­feld oder in­ner­halb des Ve­hi­kels, von dem aus eine an­de­re Figur, deren Ba­sis­punkt sich am Steu­er­punkt be­fin­det, das Ve­hi­kel mit einer Steu­ern-Ak­ti­on ak­ti­vie­ren kann. Be­fin­det sich ein Steu­er­punkt in­ner­halb eines Ve­hi­kels wird der Steu­er­punkt mit dem Ve­hi­kel be­wegt. Für Ve­hi­kel gel­ten die in die­sem Ka­pi­tel be­schrie­be­nen Re­geln.

§ Steuern (Aktion, 1+ AP, auxiliar)

Die Figur wählt ein Ve­hi­kel, an des­sen Steu­er­punkt sie sich be­fin­det, aus. Das Ve­hi­kel wird da­durch in­di­rekt ak­ti­viert und er­hält so viele Ak­ti­ons­punk­te zu­sätz­lich, wie die Figur für die Steu­ern-Ak­ti­on ver­braucht hat. Jedes Ve­hi­kel kann nur ein­mal pro Spiel­run­de ak­ti­viert wer­den. Es kann an­schlie­ßend be­lie­bi­ge Ak­tio­nen aus­füh­ren.

Eine hand­lungs­fä­hi­ge Figur, die ein Ve­hi­kel zu­letzt ge­steu­ert hat und sich noch an einem Steu­er­punkt des Ve­hi­kels be­fin­det, heißt steu­ern­de Figur des Ve­hi­kels. Der Spie­ler, der die steu­ern­de Figur eines Ve­hi­kels kon­trol­liert, er­langt die Kon­trol­le über das Ve­hi­kel.

§ Unfallprobe

Eine Un­fall­pro­be ist eine Te­chik­pro­be, deren Min­dest­wurf mit -I mo­di­fi­ziert wird, wobei I den In­itia­ti­ve-Wert des Ve­hi­kels be­zeich­net. Zu­sätz­lich wird der Min­dest­wurf für jeden Be­wegt-Mar­ker mit +1 mo­di­fi­ziert. Miss­lingt die Probe, er­hält das Ve­hi­kel den Sta­tus Un­ge­lenkt.

§ Ungelenkt (Status, kumulativ)

Wenn das Ve­hi­kel den Sta­tus Be­wegt hat, muss es eine Zu­falls­be­we­gung durch­füh­ren. Für jeden Un­ge­lenkt-Mar­ker wird der Tech­nik-Wert und der Be­we­gung-Wert des Ve­hi­kels um 1 ge­senkt. Alle Pro­ben von Pas­sa­gie­ren wer­den mit +1 mo­di­fi­ziert.

Statusphase.

Das Ve­hi­kel wür­felt eine Tech­nik-Probe. Ge­lingt die Probe, ver­liert es alle Un­ge­lenkt-Mar­ker. Miss­lingt die Probe, er­hält das Ve­hi­kel er­neut den Sta­tus Un­ge­lenkt.

§ Passagiere

Eine Figur, die sich in­ner­halb oder auf einem Ve­hi­kel be­fin­det, ist ein Pas­sa­gier des Ve­hi­kels. Alle Pas­sa­gie­re eines Ve­hi­kels be­we­gen sich mit dem Ve­hi­kel und be­hal­ten ihre Po­si­ti­on re­la­tiv zum Ba­sis­punkt und zum Aus­rich­tungs­vek­tor des Ve­hi­kels bei. Der de­fen­si­ve Fern­kampf-Wert des Ve­hi­kels er­höht den de­fen­si­ven Fern­kampf-Wert aller Pas­sa­gie­re. Für jeden Be­wegt-Mar­ker des Ve­hi­kels wird der Min­dest­wurf von Ak­ti­ons­pro­ben für alle Pas­sa­gie­re mit +1 mo­di­fi­ziert.

Be­rei­che in­ner­halb oder auf einem Ve­hi­kel kön­nen vor dem Spiel als Pas­sa­gier­be­reich de­kla­riert wer­den. Be­fin­det sich eine Figur in der Sta­tus­pha­se in­ner­halb oder auf einem Ve­hi­kel, das den Sta­tus Be­wegt oder Un­ge­lenkt hat, aber nicht in einem Pas­sa­gier­be­reich, muss die Figur eine Pas­sa­gier­pro­be wür­feln.

Pas­sa­gier­pro­ben.

Eine Pas­sa­gier­pro­be ist eine Be­we­gung-Probe, deren Min­dest­wurf mit -I mo­di­fi­ziert wird, wobei I den In­itia­ti­ve-Wert der Figur be­zeich­net. Der Min­dest­wurf der Probe wird zu­sätz­lich für jeden Be­wegt-Mar­ker des Ve­hi­kels mit +1 mo­di­fi­ziert. Miss­lingt die Probe, er­folgt eine Zu­falls­be­we­gung für die Figur.

Sta­ti­sche Pas­sa­gie­re.

Ein Pas­sa­gier kann den Sta­tus Statisch nur er­hal­ten, wenn auch das Ve­hi­kel den Sta­tus Sta­tisch hat.

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Steu­er­punk­te und Pas­sa­gier­be­rei­che

Die Ab­bil­dung zeigt links ein Ve­hi­kel mit Steu­er­punkt, Ba­sis­punkt und Pas­sa­gier­be­reich (grau). Rechts ist das glei­che Ve­hi­kel mit­samt Pas­sa­gie­ren ab­ge­bil­det. Die Figur F be­fin­det sich mit ihrem Ba­sis­punkt am Steu­er­punkt des Ve­hi­kels und ist damit die steu­ern­de Figur. Die Fi­gu­ren F und C be­fin­den sich im Pas­sa­gier­be­reich. Die Fi­gu­ren A und B sind zwar Pas­sa­gie­re des Ve­hi­kels, be­fin­den sich aber nicht im Pas­sa­gier­be­reich und kön­nen daher ge­zwun­gen sein, Pas­sa­gier­pro­ben zu wür­feln.
§ Fixierte Figuren

Fi­gu­ren kön­nen in der Spiel­vor­be­rei­tung als fi­xier­te Figur de­kla­riert und in einem Pas­sa­gier­be­reich eines Ve­hi­kels plat­ziert wer­den, das da­durch zum Trä­ger­ve­hi­kel der Figur wird. Wird ein Trä­ger­ve­hi­kel von einem Ver­le­gen-Spiel­zug be­trof­fen, wer­den au­to­ma­tisch alle daran fi­xier­ten Fi­gu­ren an die de­kla­rier­ten Po­si­tio­nen in den Pas­sa­gier­brei­chen ver­legt. Fi­xier­te Fi­gu­ren kön­nen weder durch Be­we­gung-Ak­tio­nen noch durch Zu­falls­be­we­gun­gen be­wegt wer­den.

§ Attribute von Vehikeln

Ve­hi­kel sind Fi­gu­ren und be­sit­zen des­halb alle in Ka­pi­tel 1 be­schrie­be­nen At­tri­bu­te. Für die fol­gen­den At­tri­bu­te gel­ten je­doch zu­sätz­li­che Re­geln.

Fern­kampf, Nah­kampf und Tech­nik.

Diese At­tri­bu­te kön­nen op­tio­nal Min­dest­wurf­mo­di­fi­ka­to­ren sein, die ent­spre­chen­de Pro­ben des Ve­hi­kels mo­di­fi­zie­ren. Der Wert eines sol­chen At­tri­buts ist dann der At­tri­but­wert der steu­ern­den Figur und alle Min­dest­wurf­mo­di­fi­ka­to­ren, die für ent­spre­chen­de At­tri­but-Pro­ben der steu­ern­den Figur gel­ten, wer­den auch auf die Pro­ben des Ve­hi­kels an­ge­wen­det. Wird das Ve­hi­kel von kei­ner Figur ge­steu­ert, ist der At­tri­but­wert 0 und damit der Min­dest­wurf für ent­spre­chen­de Pro­ben 12.

In­itia­ti­ve.

Ist der In­itia­ti­ve-Wert eines Ve­hi­kels 0, wird er durch den In­itia­ti­ve-Wert der steu­ern­den Figur er­setzt.

§ Panikproben

Muss ein Ve­hi­kel eine Pa­nik­pro­be wür­feln, ge­lingt die Probe au­to­ma­tisch.

§ Bewegung und Ausrichtung

Die Be­we­gung von Ve­hi­keln ist ein­ge­schränkt. Sie ver­lie­ren den Sta­tus Be­wegt bei Ak­ti­vi­tät nur, wenn sie eine Be­we­gung-Ak­ti­on aus­füh­ren. Wenn ein Ve­hi­kel am Ende eines Spiel­zugs Be­wegt-Mar­ker hat, aber keine Be­we­gung-Ak­ti­on aus­ge­führt hat, wird eine Un­fall­pro­be für das Ve­hi­kel ge­wür­felt. Ve­hi­kel kön­nen ihre Ausrichtung vor Ak­tio­nen und nach Be­we­gungs­op­tio­nen nicht frei fest­le­gen. Ihnen ste­hen statt­des­sen die fol­gen­dem Re­geln zur Ver­fü­gung.

§ Verlangsamen (Aktion, 1 AP)
Das Ve­hi­kel ver­liert einen Be­wegt-Mar­ker.
§ Drehen (Bewegungsoption, 1 BP)
Das Ve­hi­kel kann seine Aus­rich­tung um bis zu 45° än­dern. Wer­den in einer Be­we­gung-Ak­ti­on mehr Dre­hen-Be­we­gungs­op­tio­nen ver­wen­det als Ak­ti­ons­punk­te ver­braucht wer­den, muss eine Un­fall­pro­be für das Ve­hi­kel ge­wür­felt wer­den.
§ Rückwärts bewegen (Bewegungsoption, 2 BP)
Das Ve­hi­kel be­wegt sich ho­ri­zon­tal bis zu einem Schritt weit rück­wärts auf dem Spiel­feld. Für je­weils sechs die­ser Be­we­gungs­op­tio­nen in­ner­halb einer Ak­ti­on er­hält die Figur den Status Bewegt. Hat die Figur nach dem Be­we­gen kei­nen sicheren Stand, fällt sie.
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Be­we­gung von Ve­hi­keln

Das Ve­hi­kel ver­wen­det vier mal die Be­we­gungs­op­ti­on Ho­ri­zon­tal be­we­gen, dann ein­mal die Be­we­gungs­op­ti­on Dre­hen und schließ­lich noch vier­mal Ho­ri­zon­tal be­we­gen. Ins­ge­samt ver­braucht es dafür 4 + 1 + 4 = 9 Be­we­gungs­punk­te und er­hält zwei­mal den Sta­tus Be­wegt: ein­mal für die Be­we­gungs­ak­ti­on und ein­mal für die sechs­te ho­ri­zon­ta­le Be­we­gung. Der de­fen­si­ve Fern­kampf­wert des Ve­hi­kels und aller Pas­sa­gie­re wird also um eins er­höht. Sind die Fi­gu­ren A und B in der Sta­tus­pha­se immer noch Pas­sa­gie­re au­ßer­halb des Pas­sa­gier­be­reichs, müs­sen sie je­weils eine Pas­sa­gier­pro­be wür­feln. Der Min­dest­wurf für diese Probe wird durch die bei­den Be­wegt-Mar­ker des Ve­hi­kels mit +2 mo­di­fi­ziert.
§ Schaden

Wenn ein Ve­hi­kel Scha­den­s­punk­te ver­braucht, er­hält es an­stel­le der Statūs Leicht verwundet, Schwer verwundet und Ausgeschaltet die Statūs Leicht be­schä­digt, Schwer be­schä­digt und Zer­stört.

§ Leicht beschädigt (Status)
Alle Steu­ern-Ak­tio­nen, für die das Ve­hi­kel aus­ge­wählt wird, ver­brau­chen einen zu­sätz­li­chen Ak­ti­ons­punkt.
§ Schwer beschädigt (Status, kumulativ)

Das Ve­hi­kel wür­felt eine Un­fall­pro­be. Alle fol­gen­den Pro­ben des Ve­hi­kels wer­den mit +1 mo­di­fi­ziert.

Zählt als:

Leicht beschädigt

§ Zerstört (Status)

Er­hält ein Ve­hi­kel den Sta­tus Zer­stört als Folge von Scha­den, er­hal­ten alle Pas­sa­gie­re den Scha­den. Ob­wohl zer­stör­te Ve­hi­kel als Aus­ge­schal­tet zäh­len, wer­den sie nicht aus dem Spiel ent­fernt und ver­blei­ben als Ge­län­de auf dem Spiel­feld.

Zählt als:

Ausgeschaltet

4   Er­wei­te­run­gen

§ Unterbrechungen

Re­geln kön­nen es er­lau­ben, den nor­ma­len Spie­la­b­lauf vor oder nach einem Spielzug oder vor oder nach einer Aktion zu un­ter­bre­chen. Die Spie­ler er­hal­ten dann die Mög­lich­keit eine Un­ter­bre­chung zu spie­len. Wol­len meh­re­re Spie­ler gleich­zei­tig un­ter­bre­chen, ent­schei­det die Zugfolge dar­über, wes­sen Un­ter­bre­chung zu­erst ge­spielt wird.

Last-In, First-Out.

Nach­dem eine Un­ter­bre­chung ge­spielt wurde, er­hal­ten alle Spie­ler er­neut die Mög­lich­keit, eine Un­ter­bre­chung zu spie­len. Erst wenn kein Spie­ler mehr eine Un­ter­bre­chung spielt, tre­ten die Ef­fek­te der Un­ter­bre­chun­gen ein. Die Rei­hen­fol­ge, in der die Ef­fek­te ein­tre­ten, ist die um­ge­kehr­te Rei­hen­fol­ge, in der die Un­ter­bre­chun­gen ge­spielt wur­den.

Un­ter­bre­chung vor einer Ak­ti­on.

Un­ter­bre­chun­gen vor einer Ak­ti­on sind mög­lich, so­lan­ge die Figur für die Ak­ti­on noch keine Aktionspunkte ver­braucht hat. Wenn eine Un­ter­bre­chung vor einer Ak­ti­on ge­spielt wird, kann der Spie­ler eine neue Ak­ti­on wäh­len, nach­dem alle Ef­fek­te ein­ge­tre­ten sind.

Alice’ be­son­ders kräf­ti­ger Pirat möch­te eine Tür mit einer Auf­bre­chen-Ak­ti­on öff­nen. Bobs ziem­lich schlau­er Schiffs­jun­ge un­ter­bricht vor die­ser Ak­ti­on mit einer Be­lei­di­gen-Ak­ti­on, die den Pirat als Ziel hat. Der nun be­son­ders wü­ten­de Pirat ent­schei­det dar­auf­hin, sich spä­ter um die Tür zu küm­mern und erst­mal den Schiffs­jun­gen zu ver­hau­en. Die für die Auf­bre­chen-Ak­ti­on ver­plan­ten Ak­ti­ons­punk­te ste­hen ihm dafür voll zur Ver­fü­gung.
Ak­tio­nen als Teil von Un­ter­bre­chun­gen.

Ist eine Ak­ti­on Teil einer Un­ter­bre­chung, kann sie selbst nicht un­ter­bro­chen wer­den. Eine Steu­ern-Ak­ti­on, die Teil einer Un­ter­bre­chung ist, ak­ti­viert das Ve­hi­kel nicht. Die Ak­tio­nen des Ve­hi­kels sind dann eben­falls Teil der Un­ter­bre­chung.

Un­ter­bre­chung von Be­we­gung.

Un­ter­bre­chun­gen kön­nen vor und nach ein­zel­nen Be­we­gungs­op­tio­nen ge­spielt wer­den. Die sich be­we­gen­de Figur ent­schei­det sich dann, ob sie auf die Un­ter­bre­chung rea­gie­ren will. Rea­giert sie, kann sie nach der Un­ter­bre­chung frei ent­schei­den, wie sie ver­blei­ben­de Be­we­gungs­punk­te ein­setzt. Wenn sie nicht rea­giert, legt sie das Ziel der Be­we­gung und die Be­we­gungs­op­tio­nen, um dort­hin zu ge­lan­gen, fest. Sie er­hält dann die Be­wegt-Mar­ker für die rest­li­che Be­we­gung be­reits vor der Un­ter­bre­chung, muss dafür aber nach der Un­ter­bre­chung auch die fest­ge­leg­te Be­we­gung aus­füh­ren.

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Ak­tio­nen und Un­ter­bre­chun­gen

§ Wählbarer Status

Ein wähl­ba­rer Sta­tus kann von einer Figur durch eine Statusänderung-Aktion aktiv an­ge­nom­men (erhalten) oder ab­ge­legt (verloren) wer­den. Ku­mu­la­ti­ve wähl­ba­re Statūs kön­nen mehr­fach an­ge­nom­men oder ab­ge­legt wer­den.

§ Statusänderung (Aktion, 1+ AP, auxiliar)

Die Figur er­hält oder ver­liert einen wählbaren Status und verbraucht dazu so viele Aktionspunkte, wie die Be­schrei­bung des Sta­tus an­gibt. Wählt die Figur einen ku­mu­la­ti­ven Sta­tus, kann sie die Ak­ti­ons­punk­te mehr­fach ver­brau­chen, um den Sta­tus mehr­fach zu er­hal­ten oder zu ver­lie­ren. Sol­len ver­schie­de­ne Statūs ge­än­dert wer­den, sind meh­re­re Sta­tus­än­de­rung-Ak­tio­nen not­wen­dig. Wenn eine Figur einen Sta­tus voll­stän­dig ab­legt, ver­liert sie alle Mar­ker für die­sen Sta­tus.

4.1   Statūs

§ Abgelenkt (Status, kumulativ, wählbar, 1 AP)
Die Figur kann ihre Ak­ti­ons­punk­te nur für Statusänderung-Aktionen ver­brau­chen und keine Kom­man­doak­tio­nen aus­füh­ren.
§ Bedroht (Status, wählbar, 1 AP)

Die Figur ver­braucht alle ihre Bewegungspunkte und kann keine Bewegung-Aktionen durch­füh­ren. Alle Aktionsproben der Figur au­ßer­halb von Nahkampfangriff-Aktionen wer­den mit +4 modifiziert.

Statusphase:

Die Figur ver­liert den Sta­tus.

Auslöser:

Fi­gu­ren er­hal­ten den Sta­tus Be­droht, wenn sie Ziel einer Bedrohen-Aktion sind.

§ Erschöpft (Status)

Der Aktionspunkte-Wert der Figur wird um 1 ge­senkt.

Statusphase:

Für die Figur wird eine Widerstandskraft-Probe ge­wür­felt. Ist die Probe er­folg­reich, ver­liert sie den Sta­tus.

§ Getarnt (Status)
Der defensive Fernkampf-Wert der Figur wird um 1 er­höht. Die Figur ver­liert den Sta­tus, wenn sie sich in­ner­halb des Wahrnehmungsbereichs einer geg­ne­ri­schen Figur be­fin­det.
§ Verzögert (Status, kumulativ, wählbar, 2 AP)

Die Figur kann als Unterbrechung den Sta­tus Ver­zö­gert voll­stän­dig ab­le­gen, um für jeden Ver­zö­gert-Mar­ker einen Ak­ti­ons­punkt zu er­hal­ten. Sie kann dann un­mit­tel­bar eine Aktion aus­füh­ren, die Teil der Un­ter­bre­chung ist. Die Figur wird da­durch nicht ak­ti­viert.

Fi­gu­ren kön­nen höchs­tens so viele Ver­zö­gert-Mar­ker haben wie ihr Ak­ti­ons­punk­te-Wert an­gibt. Ins­be­son­de­re kön­nen also Ve­hi­kel mit einem Ak­ti­ons­punk­te-Wert von 0 nicht ver­zö­gern. Er­hält die Figur den Sta­tus Hand­lungs­un­fä­hig, ver­liert sie alle Ver­zö­gert-Mar­ker.

Aktivität:

Die Figur ver­liert den Sta­tus.

4.2   Ak­tio­nen

§ Bedrohen (Aktion, 0 AP, auxiliar)

Um eine Be­dro­hen-Ak­ti­on aus­zu­füh­ren, wählt die Figur eine Nahkampfwaffe aus, die sie ein­setzt. An­schlie­ßend er­hal­ten alle geg­ne­ri­schen Fi­gu­ren in­ner­halb einer Umgebung um die Figur, die ihrem Nahkampfreichweite-Wert ent­spricht, und zu denen eine Sichtlinie be­steht, den Status Bedroht.

§ Rammen (Aktion, 1 AP)

Die Figur wählt ein Ziel aus, das sie be­rührt und zu dem eine Sicht­li­nie be­steht. Zwi­schen Figur und Ziel fin­det eine Kollision statt. An­schlie­ßend führt das Ziel eine Zufallsbewegung aus.

§ Tragen (Aktion, 0+ AP)

Um eine Tra­gen-Ak­ti­on aus­zu­füh­ren, muss sich eine Figur in Kontakt mit einer Zielfigur be­fin­den, die höchs­tens so groß [21] ist, wie die Figur selbst. Zu­sätz­lich muss ent­we­der die Ziel­fi­gur den Status Handlungsunfähig haben oder der Spie­ler, der sie kontrolliert, dem Tra­gen zu­stim­men. Vehikel kön­nen selbst keine Tra­gen-Ak­tio­nen aus­füh­ren, kön­nen aber von an­de­ren Fi­gu­ren ge­tra­gen wer­den. Die Figur führt dann eine Bewegung-Aktion aus, die re­gu­lär Ak­ti­ons­punk­te ver­braucht. Jede Be­we­gungs­op­ti­on die­ser Be­we­gung-Ak­ti­on ver­braucht zu­sätz­li­che Be­we­gungs­punk­te in Höhe von max(2 · Z - S - F; 0), wobei Z die Schadenskapazität der Ziel­fi­gur, S die Scha­dens­ka­pa­zi­tät der Figur und F die An­zahl der freien Slots der Figur an­gibt. Für jeden Ak­ti­ons­punkt, den die Figur für die Tra­gen-Ak­ti­on aus­gibt, wird die­ser zu­sätz­li­che Ver­brauch von Be­we­gungs­punk­ten um eins re­du­ziert.

[21]Eine Figur ist klei­ner als eine an­de­re Figur, wenn ihr Vo­lu­men klei­ner ist. Im Streit­fall ent­schei­det eine Münze, ein Wür­fel, Stöck­chen oder Los.

Durch die Be­we­gungs­op­tio­nen wird auch die Ziel­fi­gur be­wegt, Po­si­ti­on und Aus­rich­tung re­la­tiv zur Figur blei­ben dabei un­ver­än­dert.

4.3   Re­ak­tio­nen

Hand­lungs­fä­hi­ge Fi­gu­ren mit so­wohl po­si­ti­vem In­itia­ti­ve-Wert als auch po­si­ti­vem Ak­ti­ons­punk­te-Wert kön­nen ohne den Sta­tus Ver­zö­gert auf Er­eig­nis­se rea­gie­ren, indem sie eine der fol­gen­den Re­ak­tio­nen als Un­ter­bre­chung aus­füh­ren. Hat eine Figur min­des­tens so viele Ab­ge­lenkt-Mar­ker wie ihr In­itia­ti­ve-Wert an­gibt, kann sie keine Re­ak­tio­nen mehr aus­füh­ren.

§ Fernkampfverteidigung (Reaktion)
Die Figur er­hält den Sta­tus Ab­ge­lenkt und ihr de­fen­si­ver Fern­kampf-Wert wird bis zum Ende des Spiel­zugs um 2 er­höht.
§ Nahkampfverteidigung (Reaktion)
Die Figur er­hält den Sta­tus Ab­ge­lenkt und ihr de­fen­si­ver Nah­kampf-Wert wird bis zum Ende des Spiel­zugs um 2 er­höht.

5   Kar­ten­spiel

Zu­sätz­lich zu den Fi­gu­ren auf dem Feld ste­hen den Spie­lern op­tio­na­le Kar­ten zur Ver­fü­gung, um den Spiel­ver­lauf zu be­ein­flus­sen.

§ Spielwert

Kar­ten re­du­zie­ren das Spiel­wert­li­mit eines Spie­lers. Jede Karte gibt den An­teil am Spiel­wert in Pro­mil­le an, der für sie auf­ge­ge­ben wer­den muss.

§ Stapel und Hand

Alle Kar­ten, die ein Spie­ler für ein Spiel aus­ge­wählt hat, bil­den den Sta­pel des Spie­lers. In der Spiel­vor­be­rei­tung wer­den die Sta­pel aller Spie­ler ge­mischt und ver­deckt. Die Hand eines Spie­lers be­zeich­net die Kar­ten, die ein Spie­ler un­mit­tel­bar ein­se­hen und aus­spie­len kann. Spie­ler dür­fen die Kar­ten in ihrer Hand vor den Mit­spie­lern ver­ber­gen.

§ Ziehen und Ablegen

In der Lo­gis­tik­pha­se kön­nen alle Spie­ler Kar­ten zie­hen, indem sie Kom­man­do­punk­te ver­brau­chen: Für je­weils einen Kom­man­do­punkt kann ein Spie­ler eine Karte vom Sta­pel in seine Hand zie­hen.

Im Ver­lauf des Spiels kön­nen Spie­ler Kar­ten von ihrer Hand ab­le­gen, bei­spiels­wei­se um sie aus­zu­spie­len. Eine ab­ge­leg­te Karte be­fin­det sich weder auf der Hand eines Spie­lers noch auf einem Sta­pel und hat daher für den Rest des Spiels keine Funk­ti­on mehr.

§ Karten ausspielen

Um eine Karte aus­zu­spie­len, legt ein Spie­ler eine Karte von sei­ner Hand offen ab und wen­det die Regel auf der Karte an. Falls die Karte Kom­man­do­punk­te­kos­ten hat, muss der Spie­ler die Kom­man­do­punk­te ver­brau­chen, bevor die Regel an­ge­wen­det wird. Hat der Spie­ler nicht genug Kom­man­do­punk­te, ist die Karte wir­kungs­los.

Wann eine Karte ge­spielt wer­den kann, ist auf der Karte selbst als so­ge­nann­te Spiel­bar­keit an­ge­ge­ben. Mög­lich sind die im Fol­gen­den be­schrie­be­nen Spiel­bar­kei­ten. Der Re­gel­text einer Karte kann die Spiel­bar­keit je­doch noch wei­ter ein­schrän­ken.

Ak­ti­on.

Die Karte kann ge­spielt wer­den, wenn eine Figur eine Ak­ti­on aus­füh­ren kann. Wenn die Kos­ten der Karte Ak­ti­ons­punk­te ent­hal­ten, muss die Figur, die die Ak­ti­on aus­führt, die Punk­te ver­brau­chen.

Rück­wir­kung.

Die Karte kann un­mit­tel­bar nach einem Wür­fel­wurf ge­spielt wer­den. Wird mehr als eine Karte nach einem ein­zel­nen Wür­fel­wurf ge­spielt, wer­den die Re­geln auf allen Kar­ten an­ge­wen­det.

Spiel­zug.

Die Karte kann an­stel­le eines Spiel­zugs ge­spielt wer­den.

Sta­tus­pha­se.

Die Karte kann in der Sta­tus­pha­se ge­spielt wer­den. Die ge­nau­en Be­din­gun­gen für die Spiel­bar­keit sind in den Re­geln auf der Karte be­schrie­ben.

Un­ter­bre­chung.

Die Karte kann als Unterbrechung ge­spielt wer­den.

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Kar­ten

Die bei­den ab­ge­bil­de­ten Kar­ten hei­ßen Glück und Ethi­scher Im­pe­ra­tiv. Beide haben die Spiel­bar­keit Un­ter­bre­chung. Die Spiel­wert­re­duk­ti­on der Kar­ten be­fin­det sich rechts oben: 3~‰ für Glück und 12~‰ für Ethi­scher Im­pe­ra­tiv. Der Text ist die Regel, die an­ge­wen­det wird, wenn die Karte aus­ge­spielt wird. Der kur­si­ve Text auf der Karte ist eine op­tio­na­le Ver­zie­rung und ge­hört nicht zum Re­gel­text. Der schwar­ze un­te­re Teil der Karte ent­hält Me­ta­da­ten. Die pbbx.id der Karte macht es leicht, zu­sätz­li­che In­for­ma­tio­nen auf pbbx.net zu fin­den. Der QR-Code ent­hält die URL der Karte.

6   Sze­na­ri­en

6.1   Sze­na­rio­bau­stei­ne

Sze­na­rio­bau­stei­ne sind stan­dar­di­sier­te Re­ge­l­op­tio­nen für Sze­na­ri­en. Im fol­gen­den wer­den die be­lieb­tes­ten Sze­na­rio­bau­stei­ne be­schrie­ben.

§ Rundenlimit
Vor dem Spiel wird fest­ge­legt, wie­vie­le Spielrunden ma­xi­mal ge­spielt wer­den. Das Spiel endet nach der Statusphase der letz­ten Spiel­run­de.
§ Umweltbedingungen

Um­welt­be­din­gun­gen sind zu­sätz­li­che Re­geln, die für Fi­gu­ren gel­ten, die sich in einem für die Um­welt­be­din­gung fest­ge­leg­ten Gebiet be­fin­den. Diese Ge­bie­te wer­den von den Spie­lern wäh­rend der Spielvorbereitungen fest­ge­legt.

Schwie­ri­ges Ge­biet.

Alle Bewegungsoptionen, die Fi­gu­ren in schwie­ri­gem Ge­biet ein­set­zen, verbrauchen einen zu­sätz­li­chen Bewegungspunkt. Bei­spie­le für schwie­ri­ges Ge­biet sind Äcker, Sand­strän­de, fla­che Hänge, leich­te Ge­röll­fel­der und seich­te Ge­wäs­ser.

Un­weg­sa­mes Ge­biet.

Alle Bewegungsoptionen, die Fi­gu­ren in un­weg­sa­mem Ge­biet ein­set­zen, verbrauchen einen zu­sätz­li­chen Bewegungspunkt. Zu­sätz­lich wer­den alle Aktionsproben der Figur mit +2 modifiziert. Bei­spie­le für un­weg­sa­mes Ge­biet sind Moore, Trüm­mer­hau­fen, Bom­ben­t­rich­ter, stei­le Hänge und flie­ßen­de Ge­wäs­ser.

Dunkles Ge­biet.

Dunkle Ge­bie­te er­schwe­ren es, Fi­gu­ren, die sich darin be­fin­den als Ziel für An­grif­fe zu wäh­len. Die De­fen­siv­wer­te der Fi­gu­ren wer­den ab­hän­gig vom Grad der Dun­kel­heit mo­di­fi­ziert. Die Ta­bel­le Dun­kel­heit gibt aus­ge­wähl­te Mo­di­fi­ka­to­ren für ver­schie­de­ne Licht­ver­hält­nis­se an.

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Dun­kel­heit

§ Klettern

Die Spie­ler legen wäh­rend der Spielvorbereitungen fest, an wel­chem Gelände Fi­gu­ren klettern kön­nen und wo sie sich dazu be­fin­den müs­sen. Sol­ches Ge­län­de heißt kletter­ba­res Ge­län­de. Allen Fi­gu­ren steht au­ßer­dem die fol­gen­de Bewegungsoptionen zur Ver­fü­gung.

§ Klettern (Bewegungsoption, 1BP)
Die Figur er­hält sicheren Stand an kletter­ba­rem Ge­län­de.
§ Anführer Ausschalten (Niederlagebedingung)
Wenn eine Figur den Status Ausgeschaltet er­hält, die zu Spiel­be­ginn Kommandoführer der Einsatzgruppe eines Spie­lers war, er­lei­det die­ser Spie­ler eine Niederlage. Wenn mit die­sem Sze­na­rio­bau­stein ge­spielt wird, müs­sen alle Spie­ler in den Spielvorbereitungen einen Kom­man­do­füh­rer für ihre Ein­satz­grup­pe wäh­len.
§ Gebiet Kontrollieren (Siegbedingung)
Vor dem Spiel wird für einen Spie­ler ein Gebiet fest­ge­legt. Kontrolliert der Spie­ler am Ende einer Statusphase alle handlungsfähigen Fi­gu­ren in­ner­halb des Ge­biets, er­hält er einen Siegpunkt.
§ Kontrolle Stören (Siegbedingung)
Vor dem Spiel wird für einen Spie­ler ein Gebiet fest­ge­legt. Kontrolliert der Spie­ler am Ende einer Statusphase eine handlungsfähige Figur in­ner­halb des Ge­biets, er­hält er einen Siegpunkt.