Bausteinerstellung

Auf dieser Seite wird erklärt was bei dem Erstellen eines neuen Bausteins wichtig ist. Wie eine Figur angelegt wird, findest du unter Figurenerstellung.

Wie lege ich einen neuen Baustein an?

Über das Pb-12 Icon im Menü ganz oben auf der Seite gelangst du in den Pb-12 Bereich von pbbx.net. Dort gibt es eine zweite Menüebene unter den vier Icons in dem dunklen Balken. Der Menüpunkt "Bausteine" bringt dich zur Listenansicht für Bausteine. Hier gibt es rechts in der Sidebar die Funktion "Neuer Baustein". Zur Listenansicht gelangst du auch, indem du auf deinen Namen oder dein Dashboard rechts oben klickst und dann auf den kleinen Eintrag "Bausteine" unter "Pb-12".

Es öffnet sich ein Fenster in dem man alles festlegen kann. Keine Sorge, man kann jeden Baustein auch im Nachhinein ändern: Im Kontextmenü des Bausteins oder seinem Listeneintrag gibt es die Funktion "Bearbeiten", die das gleiche Formular wieder öffnet.

Was kann ich alles einstellen?

Du kannst alle numerischen Werte des Bausteins frei festlegen, indem du direkt Zahlen in die Felder neben dem jeweiligen Eintrag eingibst oder die Pfeiltasten zum einstellen benutzt.

Das Bausteinerstellungsformular ist in die Abschnitte "Beschreibung", "Waffe", "Schutzwirkung", "Frequenz" und "Ressourcen" unterteilt. Alle Bausteine haben eine Beschreibung und Ressourcen. Die anderen Eigenschaften werden durch setzen eines Häkchens aktiviert. Ein Baustein kann gleichzeitig eine Waffe sein und Schutzwirkung haben.

Beschreibung

  • Bestimme zuerst den Namen deines Bausteins. Du kannst den Namen jederzeit ändern, die Objekte werden anhand ihrer ID identifiziert.
  • Lege dann die Tags fest. Sie dienen dazu, Bausteine schneller einzusortieren und zu finden.
  • Der Flavourtext ist zum Spielen selbst nicht wichtig, hier kann man schreiben was man möchte.
  • Im Regeltext legt man Sonderregeln fest, die man nicht mit Werten lösen kann. Achtung: Alle Sonderregeln, die ihr hier aufschreibt, werden nicht vom Balancing erfasst. Es ist also eine absolute Notlösung, wenn euch gar nichts einfällt, um die Fähigkeit mit Profilwerten oder Bausteinen darzustellen. Der vom System berechnete Spielwert des Bausteins ist dann nicht mehr mit anderen Bausteinen vergleichbar, die nicht über die gleiche Sonderregel verfügen.
  • Als nächstes solltest du dir Überlegen ob dein Baustein eine Ausrüstung oder eine Fähigkeit ist. Ein Aus­rüs­tungs­ge­gen­stand ist ein Bau­stein, den eine Figur ab­le­gen oder ver­lie­ren kann. Alle an­de­ren Bau­stei­ne wer­den als Fä­hig­keit be­zeich­net. Spielmechanisch hat das keine Auswirkungen, beides funktioniert nach den Regeln für Bausteine.
  • Optionen können an bestehende Bausteine angefügt werden.

Waffe

Waffen sind Bausteine, die nach den Regeln für Angriffe eingesetzt werden können, um Schaden zu verursachen. Hätte man sich fast denken können.

  • Stärke
  • Durchschlagskraft
  • Schadensmultiplikator
  • Figurenstärkebonus

Wenn das Häkchen bei Waffe gesetzt ist, werden außerdem zwei weitere Abschnitte im Formular angezeigt: "Nahkampfwaffe" und "Fernkampfwaffe", natürlich kann deine Waffe auch beides sein.

  • Nahkampfwaffen sind recht simpel gestrickt, kann man bei ihnen doch nur die Reichweite (also wie lang ist die Waffe) und den Modifikator bestimmen. Der Modifikator, den ihr hier einstellt, ist ein Midestwurfmodifikator für Nahkampfproben, für die diese Waffe eingesetzt wird. Ein Modifikator von -2 würde also den Mindestwurf senken und den Angriff erleichtern, ein positiver Modifikator von +2 würde die Probe hingegen erschweren.
  • Fernkampfwaffen haben dann ein paar Felder mehr: Da wäre als erstes der Reichweitenfaktor, der auf 3 voreingestellt ist. Der Reichweitenfaktor bestimmt die Gesamtreichweite und die Entfernungskategorien der Waffe. Danach kommen die Modifikatoren für die einzelnen Entfernungen. Hier kannst du festlegen, ob deine Waffe eher für den Nahkampf und über kurze Distanz (wie eine Schrotflinte oder Pistole), für mittlere Distanzen (wie Maschinenpistolen und Gewehre) oder für weite Distanzen (wie ein Scharfschützengewehr) funktionieren soll. Dazu dienen die Modifikatoren in den Reichweitenfeldern: Zum Beispiel -1 oder -2 für eine Waffe, die aus irgendwelchen Gründen über diese Entfernung besonders leicht zu benutzen ist. Umgekehrt kann man auch die Bereiche festlegen, für die diese Waffe nur bedingt (positiver Modifikator) oder überhaupt nicht (Häkchen weg) geeignet ist z.B. eine Schrotflinte auf sehr weite Distanzen. Eine Null im Modifikatorfeld bedeutet, dass die Waffe die Proben auf diese Entfernung nicht modifiziert.

Schutzwirkung

Unter Schutzwirkungen wird alles was mit Abwehr zu tun hat festgelegt. Also z.B. Panzerung oder defensive Nahkampf- oder Fernkampfwerte . Außerdem kann festgelegt werden, ob der Baustein immer die Panzerung der Figur erhöht oder nur, wenn sie auch eine Sichtlinie zum Angreifer hat (und ihren Schild auch zum Abblocken des Angriffs benutzen kann).

Frequenz

  • Die Frequenz bestimmt wie oft man mit dieser Waffe für einen Aktionspunkt angreifen darf. Also wie viele Proben die Regeln für Frequenz mit diesem Baustein pro verbrauchtem Aktionspunkt erlauben. Voreingestellt ist 1. Ändert man den Wert, beispielsweise zu 3, greift man drei mal für einen Aktionspunkt an. Der Nachteil ist der hohe Munitionsverbrauch, der Baustein verbraucht nämlich einen Ressourcenpunkt pro Probe, die durch die Frequenz möglich wird. Außerdem werden Bausteine mit Frequenz sehr schnell sehr teuer.
  • Der Frequenzmodifikator gibt an, mit welchem Mindestwurfmodifikator die Proben modifiziert werden müssen, wenn die Frequenz eingesetzt wird. Ein moderater Frequenzmodifikator von +1 oder +2 kann den Spielwert der Waffe bereits so weit senken, dass sie erschwinglich wird, ohne dabei den spielmechanischen Vorteil der Frequenz zunichtezumachen.

Allgemeine Angaben

  • Wenn ein Baustein zum Beispiel Munition verbrauchen soll, bekommt er Ressourcenpunkte. Für jede Probe, die mit dem Baustein gewürfelt wird, verbraucht er einen Punkt. Wen er keine mehr hat, kann er nicht mehr für Aktionen eingesetzt werden. Wenn eine Figur mit dem Baustein ausgerüstet wird, kannst du dem ausgerüsteten Baustein im Ressourcenfeld seines Eintrages in der Detailansicht der Figur noch Ladungspunkte geben. Damit kann die Figur nach den Regeln für Ressourcenverbrauch ihre Waffe nachladen. Wenn der Baustein mit Null Ressourcen angelegt wird, braucht er keine - er kann "unendlich oft" benutzt werden. Der Spielwert von Bausteinen wird geringer, wenn sie Ressourcen brauchen. Prinzipiell kannst du auch Defensivbausteinen Ressourcen geben und sie werden billiger. Da eine Rüstung keine Proben würfelt, müsste sie nach den Regeln allerdings gar keine Ressourcen verbrauchen. Dieser Zusammenhang ist der Spielwertberechnungsmaschine noch nicht bekannt, dir jetzt aber schon. Man könnte in so einem Fall dann also von "bug using" sprechen. Wenn dir die Buchführerei bei einem Spiel mit Munitionsverbrauch zu viel ist, kannst du dich mit deinen Mitspielern auch darauf einigen, dass alle Waffen ohne Ressourcen angelegt werden. Die Spielwerte werden dann hoch sein, entsprechend setzt ihr euer Spielwertlimit.
  • Der Radius gibt an, wie groß die Wirkungsfläche des Bausteins ist. Waffen mit Radius haben einen hohen Spielwert, da sie potentiell für einen Aktionspunkt deutlich mehr als ein Ziel betreffen können.
  • Schließlich kannst du noch einstellen, wie viele ihrer Slots eine Figur braucht, um diesen Baustein einzusetzen. Slots wären zum Beispiel Hände. Deine Figur braucht zwei Hände um den Raketenwerfer zu benutzen? Dann stelle bei Slots 2 ein. Der Baustein wird von deiner Figur immer genutzt ohne ihn in die Hand nehmen zu müssen? Vielleicht eine Rüstung? Dann stelle bei Slots 0 ein. Der Spielwert von Bausteinen sinkt, wenn sie freie Slots benötigen. Die Figur muss dann allerdings häufiger umdisponieren – es sei denn, sie wäre ein achtslotiges Krakenwesen oder so.

Speichern

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