Nahkampftaktik

Diese Seite beschreibt taktische Möglichkeiten, die die Pb-12 Regeln Nahkampfeinheiten bieten.

Bewegung zum Ziel

Das Problem: Unsere Nahkampfeinheit soll eine Fernkampfeinheit angreifen. Zwischen den beiden Einheiten befindet sich offenes Feld. Wenn wir durchschnittliche Bewegung- und Aktionspunkte-Werte von 3 annehmen, bleiben, um noch mit einem AP angreifen zu können, nur 2 AP um die Distanz zu überwinden. Damit kommen wir allerdings nur 7 Schritte weit (2 mal 3 BP + 1 BP durch eine Korrekturbewegung). Wenn wir den Ansturm über zwei Spielzüge ausdehnen (also über zwei Runden), kommen wir zwar insgesamt 19 Schritte weit (7 BP + 4 mal 3 BP), der Gegner hat aber zwischen deinen beiden Spielzügen die Möglichkeit, 3 AP für Fernkampfangriffe auf unsere Figur zu verwenden.

Glücklicherweise kann diese schlechte Ausgangslage verbesserte werden, indem wir warten.

Verzögern

Der Status Verzögert macht es möglich, Aktionspunkte über die Runde hinaus auszusparen. Da unsere Figuren mit 3 AP den Status nur einmal annehmen können (Kosten: 2 AP), stehen ihr in der darauffolgenden Runde 4 AP (3 AP + 1 AP) zur Verfügung. Damit kommen sie 10 Schritte weit, wenn sie noch einen Nahkampfangriff ausführen sollen (3 mal 3 BP + 1 BP durch eine Korrekturbewegung). Da wir eine Runde gewartet haben und der Feind evtl. selbst verzögert hat, müssen wir dabei einen Fernkampfangriff mit 1 AP erwarten. Strecken wir den Ansturm über zwei Runden, können wir so 22 Schritte überwinden (7 BP + 5 mal 3 BP), müssen jedoch insgesamt Fernkampfangriffe mit 4 AP befürchten.

Da der Status Verzögert kummulativ ist, können wir mit den 4 AP, die uns in der zweiten Runde zur Verfügung stehen, noch zweimal annehmen. Damit haben wir in der dritten Runde 5 AP und können uns 13 Schritte bewegen bevor wir angreifen. Hat der Gegner ebenfalls zweimal verzögert, kann er uns dabei mit 2 AP unterbrechen. Bei einem Ansturm über zwei Runden schaffen wir 25 Schritte und kalkulieren Fernkampfangriffe mit 5 AP.

Mehr als 5 AP können wir aus unseren 3 AP nicht durch den Status Verzögert gewinnen. Um eine größere Distanz zu überwinden wären also noch mehr Spielzüge nötig und damit noch deutlich mehr Fernkampfangriffe zu erwarten.

Abwarten

Das Problem mit dem Beschuss beim Ansturm über zwei Runden, wäre weniger bedenklich, wenn die gegnerischen Figuren zwischen den Spielzügen nicht aktiviert werden würden. Das lässt sich erreichen, indem man sich zuerst nach den Fernkämpfern bewegt und dann angreift, bevor sie aktiviert werden können. Stehen ausreichend Kommandopunkte zur Verfügung, lässt sich dieser glückliche Umstand erzwingen. Mit dem Spielzug Abwarten können wir die Bewegung zunächst solange hinauszögern, bis die feindlichen Figuren aktiviert sind oder dem Gegner keine Kommandopunkte mehr zur Verfügung stehen. In der darauffolgenden Runde können wir die Kommandopunkte einsetzen um die Initiative zu gewinnen. Damit können wir vor unserem Nahkampfangriff 19 Schritte überwinden, ohne einen Gegenangriff befürchten zu müssen. Verzögern wir zusätzlich, schaffen wir nach einer Runde 22 Schritte (1 AP Fernkampfangriff) oder nach zwei Runden 25 Schritte (2 AP Fernkampfangriff).

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